Procedimientos experimentales

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Resumen elaborado por: Luis Alejandro Palacio García

Los experimentos han demostrado que el contexto social puede ser importante en el comportamiento de decisión interactivo que observamos. Esta posibilidad se deriva del carácter autobiográfico de la memoria y de la manera en la que la experiencia pasada codificada interactúa con los estímulos sensoriales actuales para crear la memoria. Voy a exponer los resultados de la toma de decisiones en el juego del ultimátum. Las instrucciones que recibieron los sujetos no incluían palabras técnicas ni sugerentes del papel a adoptar, como “juego”, “jugar”, “jugadores”, “adversario”, y “compañero”; en su lugar, se hace referencia al “árbol de decisión,” al “encargado de tomar decisiones 1”, y “tu contrapartida”, etc.

El objetivo es facilitar un contexto de partida que evite palabras emotivas que pudieran desencadenar significados no buscados por el experimentador. No pretendo decir que el punto de partida sea “neutro,” concepto éste que no tiene una definición clara. El efecto del cambio en las instrucciones sobre la decisión es un tema empírico y cualquier conjunto concreto de instrucciones debe ser considerado siempre como un tratamiento, a menos que se demuestre que las observaciones son robustas.

Se debe considerar que todas las observaciones son el producto conjunto de procedimientos experimentales y de hipótesis teóricas, llevadas a la práctica por medio de parámetros concretos que tenemos intención de contrastar. Esto no es algo exclusivo de las observaciones de laboratorio, sino que también es una característica de las observaciones de campo, y de la ciencia en general. Por ello, es importante comprender que los procedimientos, al igual que las distintas parametrizaciones, afectan al comportamiento.

Los sujetos son seleccionados previamente para un experimento económico. Una vez que llegan a la hora indicada se procede a tomarles los datos, se les hace un pago por haberse presentado y se les asigna un ordenador privado en una gran sala. Después de que han llegado todas, cada persona se conecta al experimento, lee las instrucciones, responde una serie de preguntas y se le comunica que ha sido emparejada de forma anónima con otra persona de la sala, cuya identidad nunca le va a ser revelada, y viceversa. Esto no quiere decir que el sujeto no sepa nada sobre la contrapartida que le ha correspondido. Por ejemplo, parece evidente que él o ella será alguien “parecido”, como un universitario o un ejecutivo con quien podría compartir, más o menos, una identidad de grupo. Obviamente, cada persona aporta al experimento un montón de impresiones y experiencias pasadas diferentes que probablemente se van a asociar con el experimento actual.

Consideremos el juego del ultimátum, un juego de dos personas en dos fases, cuya forma abstracta se podría resumir así: el experimentador pone a disposición de cada pareja una cantidad fija de dinero. El jugador 1 mueve primero, ofreciendo una fracción del dinero al jugador 2. El jugador 1 se queda con el resto; el jugador 2 responde entonces bien aceptando la oferta o bien rechazando la oferta, y en tal caso ninguno de los jugadores recibe nada. Paso a describir a continuación cuatro tratamientos (contextos) de instrucciones/procedimientos tras los que subyace la misma estructura abstracta de juego.

Divide 10$. Se les han asignado provisionalmente 10$ a ti y a tu compañero, y se ha decidido vuestra posición de partida de forma aleatoria. Tu tarea como jugador 1 es dividir los 10$, rellenando para ello un formulario que luego se le pasará a tu compañero, que lo aceptará o rechazará.

Competición para el nombramiento. Las 12 personas de la sala contestan todas a las mismas 10 preguntas de un cuestionario de conocimientos generales. Tu puntuación es el número de preguntas contestadas correctamente; en caso de empate, se decide en favor de la primera persona que completa el cuestionario. Las puntuaciones siguen una escala del 1 (mayor) al 12 (menor). A continuación se informa a los clasificados entre el 1 y el 6 de que han ganado el derecho a ser el jugador 1, y los otros seis serán los jugadores 2.

Intercambio. El jugador 1 hace de vendedor y el jugador 2 de comprador. En una tabla se indica el beneficio del comprador y del vendedor para cada precio, 0$, 1$, 2$,…, hasta 10$, planteado por el vendedor, y el comprador decide si compra o no compra. El beneficio del vendedor es el precio elegido; el beneficio para el comprador es (10$ – el precio). Nadie recibe nada si el comprador decide no comprar.

Competición/Intercambio. Este tratamiento combina competencia con intercambio; es decir, los vendedores y compradores que participan en el intercambio son seleccionados mediante un procedimiento de competición por puntuaciones. En la primera versión la cantidad total son 10 billetes de un dólar y en la segunda 10 billetes de diez dólares.

Independientemente del contexto, existe un mismo concepto de teoría de juegos de equilibrio (subjuego perfecto) que arroja el mismo pronóstico para los cuatro tratamientos: el jugador 1 ofrece la unidad de cuenta mínima, 1$ si m= 10$, y el jugador 2 acepta la oferta. Esto se deriva del supuesto de que cada jugador actúa por propio interés, en el limitado sentido de elegir siempre el mayor de dos beneficios inmediatos para sí mismo; de que esta condición es conocida por ambos jugadores; y de que el jugador 1 aplica inducción retrospectiva para el problema de decisión al que se enfrenta el jugador 2, que estará condicionada por la oferta del jugador 1. De esta forma, el jugador 1 razona que cualquier rendimiento positivo es mejor que cero para el jugador 2 y, por tanto, el jugador 1 sólo tiene que ofrecer x = 1$.

En este análisis se observa que, dependiendo del contexto, la interacción se podría interpretar como un intercambio social entre los dos jugadores emparejados anónimamente que, en su experiencia diaria, interpretan las intenciones de las acciones de los demás. Supongamos que la situación es percibida como un contrato social de la siguiente manera: si el jugador 2 tiene derecho a más de la unidad de cuenta mínima, entonces una oferta menor que el derecho percibido podría ser rechazada por algunos de los jugadores 2. El jugador 1, que anticipa introspectivamente el posible estado mental del jugador 2, podría entonces ofrecer 4$ o 5$ para asegurarse de que aceptan su oferta.

Alternativamente, el jugador 1 podría disfrutar darle dinero a su compañero. La cuestión es simplemente que existen modelos alternativos al del subjuego perfecto, que sirven para pronosticar las decisiones que se tomarán en el juego del ultimátum, y esas alternativas dejan mucho margen para la posibilidad de que el contexto afecte al comportamiento de ambos jugadores. La teoría de juegos abstracta puede incorporar estas alternativas mediante el artificio de “tipos” (utilidades, o manifestaciones de creencias como la confianza, la fiabilidad, la reciprocidad, etc). En último extremo, el éxito predictivo de estos modelos depende de las descripciones de las tareas relacionadas que definen el contexto de las características autobiográficas de los individuos, que son, entonces, identificados según tipos que, a su vez, determinan el comportamiento.

El punto que hay que destacar es que resulta fácil pasar desde los “tipos” (tradicionalmente utilidad o creencias sobre estados) hasta la elección en teoría de juegos; lo difícil es hallar la relación entre los tipos y las características del sistema retentivo-sensorial de los individuos. Dada la dirección en la que avanza la ciencia neurológica y lo que se está aprendiendo de la reconstrucción cerebral, no creo que sea una tarea imposible.

Observen que en “Divide 10$” los 10$ originales se reparten de forma imprecisa entre ambos jugadores. Más aún, una definición corriente del término “dividir” incluye la separación de cierta cantidad divisible en partes iguales. Finalmente, se reconoce que los instrumentos aleatorios son un mecanismo estándar para que el tratamiento sea “justo” (igual). En consecuencia, se podría interpretar que las instrucciones sugieren que el experimentador se compromete a realizar un tratamiento “justo” de los sujetos, instándoles a que sean “justos” unos con otros. Como alternativa, el tratamiento de “Competición” introduce deliberadamente un procedimiento previo al juego que requiere que el jugador 1 se “gane” el derecho a ser el primero en mover. Esto podría dar entrada a alguna norma simple de mérito, basada en el cuestionario previo al juego.

En el tratamiento de “Intercambio” el juego del ultimátum está inmerso en las ganancias del intercambio de una transacción entre el comprador y el vendedor. En un intercambio, tanto el comprador como el vendedor terminan en mejor situación, y en nuestra cultura los compradores podrían aceptar el derecho del vendedor respecto a mover primero mediante la fijación de un precio. “Competición/Intercambio” combina la norma implícita del derecho de propiedad del vendedor con un mecanismo para ganarse ese derecho de propiedad.

Nota: Esta columna es un resumen de las ideas expuestas en: Smith, V. (2005). Racionalidad constructivista y ecológica en economía. Revista Asturiana de Economía, 32, 197–273.
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