Juegos de negociación: Aspectos metodológicos

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Luis Alejandro Palacio García

Un experimento económico es una recreación de una situación real en la que un grupo de individuos toma decisiones que se pueden contrastar contra lo que predice la teoría. Más concretamente, se pueden tener en cuenta tres ingredientes básicos que debe poseer un experimento: 1) un entorno, 2) unas instituciones formales, y 3) el comportamiento específico de cada individuo (Palacio y Parra, 2012). En términos generales, en un experimento se busca contrastar empíricamente las predicciones de un modelo formal, aislando los efectos de diferentes variables; es decir, determinar si la teoría es realmente correcta bajo condiciones ceteris paribus (Hey, 1991).

Aunque la economía experimental es el referente general del proyecto que aquí se propone, es importante hacer una aclaración conceptual, pues realizar un experimento de laboratorio sobrepasa los alcances de un ejercicio de clase. En este sentido, Holt (1996, 2007) define los juegos en el salón de clase como un ejercicio pedagógico que aumenta el interés de los estudiantes en la teoría económica. Este enfoque busca complementar las exposiciones magistrales y los libros de texto con juegos en los que los estudiantes toman decisiones e interactúan.

Siguiendo lo planteado por Palacio y Parra (2012), los juegos de negociación buscan recrear una situación interesante en términos teóricos en un ambiente de laboratorio, el cual garantiza que los sujetos interactúen siguiendo unas instituciones rígidas. El investigador logra controlar cada aspecto aislando aquellos fenómenos que en la realidad son difíciles de estudiar, y que por lo general son difíciles de entender en las clases magistrales. No se pretende replicar de manera exacta una situación del mundo real, se busca aprender algo útil de todo lo estudiado y generar un debate enriquecedor. La ventaja de usar los computadores es que permite que el estudiante viva el modelo teórico, es decir, se enfrente a los incentivos económicos, interactúe con sus compañeros en diferentes roles y tome decisiones buscando ganar puntos dentro del juego.

Los juegos de negociación se realizarán en el laboratorio, es decir, en una sala con computadores del Centro de Tecnologías de Información y Comunicación (CENTIC) de la UIS. Siguiendo a Friedman y Sunder (1994), una investigación de laboratorio típicamente procede en cuatro fases: 1) se determina el modelo a contrastar y el entorno adecuado, 2) se realizan unas sesiones exploratorias para verificar si el protocolo cumple con lo esperado, 3) se obtienen los datos de la investigación realizando varias sesiones, y 4) se realizan varias sesiones de seguimiento para proporcionar evidencia definitiva. Aunque en términos generales se seguirá este procedimiento, los juegos de negociación deben ser pensados con ciertas características particulares, que se describen a continuación.

Los estudiantes de los diferentes cursos serán invitados a participar en un juego en el CENTIC, pero no tienen una información específica sobre las particularidades del mismo. Cuando inicia la sesión, los organizadores les asignan un ordenador privado y se les presentan unas instrucciones en cada pantalla individual. Cada persona se conecta al experimento, lee las instrucciones, responde una serie de preguntas para garantizar que entendieron y se les comunica que han sido emparejados de forma anónima con otra persona de la sala, cuya identidad nunca le va a ser revelada. Luego deben interactuar en una serie de periodos, pasando por varios tratamientos de acuerdo a los parámetros que se quieran evidenciar. Esto garantiza que los estudiantes se sitúen en una representación esquemática de una situación económica en la que tienen un papel específico, por ejemplo, empresas, consumidores o trabajadores.

Siguiendo a Smith (2005), los experimentos han demostrado que el contexto social puede ser importante en el comportamiento que observamos. Por lo tanto, lo que se busca con los tratamientos es facilitar un contexto de partida que evite palabras emotivas que pudieran desencadenar significados no buscados por el experimentador. El efecto del cambio en las instrucciones sólo busca resaltar el efecto de parámetros concretos que se han considerado relevantes desde el punto de vista teórico.

Los estudiantes entienden que se trata de una situación con un cierto carácter artificial en la que las únicas reglas explícitas vienen dadas por las instrucciones y donde su objetivo individual es ganar la mayor cantidad de puntos experimentales. Cada participante puede escoger entre varias opciones y cada una de éstas implica ciertos pagos o puntos, dependiendo de la decisión del participante en cuestión y también de lo que hagan los demás. Los organizadores observan y registran las decisiones tomadas por los participantes y emplean estos datos como fuente de información sobre el problema económico que quieran estudiar (Brandts, 2007). Luego, los organizadores propician un debate académico resaltando las decisiones tomadas y contrastándolas con las predicciones teóricas. Finalmente, se aplica un instrumento de evaluación a los estudiantes que permita medir el efecto del juego en la comprensión y el aprendizaje de los conceptos microeconómicos.

Referencias

Brandts, J. (2007). La economía experimental y la economía del comportamiento. Filosofía Y Economía: Una Mirada Metodológica, 1–21.

Friedman, D., & Sunder, S. (1994). Experimental methods: A primer for economists (p. 248). Cambridge, MA.: Cambridge University Press.

Hey, J. (1991). Experiments in economics (p. 242). Cambridge, MA.: Blackwell.

Holt, C. (1996). Classroom games: Trading in a pit market. Journal of Economic Perspectives, 10(1), 193–203.

Holt, C. (2007). Markets, games, & strategic behavior (p. 462). Pearson Educación.

Palacio, L., & Parra, D. (2012). Economía experimental: Un panorama general. Revista Lebret, 4, 277–294.

Smith, V. (2005). Racionalidad constructivista y ecológica en economía. Revista Asturiana de Economía, (32), 197–273.

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