El recrudecimiento del conflicto: Juegos y videojuegos

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Bryan Snehider Diaz

Como sin duda puede evidenciarse las elecciones que realizan los seres humanos en toda clase de contextos, sus panoramas de negociación y decisión, los incentivos que experimentan y los razonamientos que estos realizan son un elemento susceptible de ser estudiado por la teoría económica por su capacidad explicativa sobre ciertos fenómenos de interés, tanto para los científicos como para la sociedad.

Las decisiones de inversión por ejemplo, son relevantes para el individuo, yo mismo considero que en mi caso particular el tiempo es mi bien a capitalizar. Es escaso sí, pero a su vez es lo más preciado y abundante que tengo, la sensatez de las decisiones que tome sobre cómo invertirlo, en qué proporción y a que son plenamente capaces de definir mi futuro. De esta forma las elecciones que realizan los individuos son de una enorme importancia, haciendo uso del diseño y economía experimental los economistas tratamos de bajar el telón y ver que hay en el fondo de la tarima.

Como es evidente aún a pesar de que las elecciones humanas están en casi todos los ambientes, cada panorama de elección es completamente diferente de los demás, de modo que igual que en cualquier otra investigación es prioritario delimitar el área de estudio, en este caso nuestro interés se centra en los juegos de la guerra usando como marco teórico el experimento “Juegos de guerra”; las premisas básicas sobre el juego de la guerra pueden ser consultadas en (Pico & Vargas, 2015) cuyos argumentos e hipótesis no van a ser explicados acá. El objetivo real del escrito es exponer lo que podría ser al margen de la investigación, misma ciertas posibilidades empíricas y desarrollos posteriores al trabajo realizado por Pico & Vargas.

La dicotomía entre los videojuegos y los juegos de negociación es bastante evidente. En lo personal siempre he experimentado un profundo gusto por los juegos con un componente estratégico, no tanto definidos como lo haría (Schelling, 1964) sino más bien en el sentido trivial de la palabra, donde estrategia son un grupo de elecciones y decisiones tomadas en un ambiente que premia o castiga según sea el caso, pero a veces sin el componente de interacción con otros seres humanos. A pesar de esto los sistemas de premio y castigo inherentes en algunos videojuegos son enormemente interesantes para la teoría económica.

La compañía Paradox Interactive se ha dedicado casi que desde sus comienzos a diseñar videojuegos del tipo Grand Strategy; es decir videojuegos donde el jugador toma el lugar de lider en un imperio, nación o espacio territorial delimitado, de sus fuerzas armadas, políticas, comerciales, diplomáticas, etc y sus decisiones moldean el desarrollo de la sesión. Casi siempre con un enfoque bastante histórico, haciendo la salvedad de que a diferencia de los juegos de negociación, los Grand Strategy son juegos de enorme complejidad incluso en su comprensión (en algunos casos puede tomar años aprender a la perfección los mecanismos de funcionamiento básico cualquiera de sus juegos). Son videojuegos que en algunos casos representan muy bien las decisiones a las que se someten los individuos en dichos ambientes.

Estos juegos tienen un componente profundamente pedagogico e interactivo, apoyando la tésis del grupo EMAR (2014), la interacción dinámica de un juego tiene profundas ventajas, asimilar conceptos haciendo uso de ellos en ambientes interactivos en vez de dedicarse simplemente a memorizar dichos conceptos es sumamente eficente. En lo personal, luego de administrar durante más de cuatro años una comunidad latinoamericana de videojuegos de estrategia he comprobado empíricamente que tanto para mi, como en general esta clase de juegos enseñan sobre una enorme multitud de cosas: historia, percepción geográfica, decisión y elección estratégica, resolución de problemas… etc.

De modo que volviendo al trabajo de Pico & Vargas, existen ciertos elementos que he observado en estos videojuegos que pueden ser explicados o al menos comprendidos desde la teoría de juegos. Las decisiones de inversión en la guerra desde luego están influidas en gran medida por la situación relativa de la nación determinada tanto en materia de recursos como de otros aspectos muy complejos de modelar, posición geográfica, intereses geopolíticos, convenciones e instituciones, etc.

Una observación de ello puede datarse de la evolución de Alemania en el siglo XIX y XX, si acudimos un poco a la visión expuesta por North (1995), un cúmulo de experiencias, información asimétrica y sesgos aisló del desarrollo procedente del capitalismo industrial a muchas naciones de la zona meridional y oriental europea. Incluso en occidente North en especifico nos muestra como la revitalización del oro traído de America permitió la conservación religiosa del poder en españa lo cual la aisló del desarrollo que procedía en aquel momento de las islas británicas.

Este es el caso de Alemania, mientras en los Estados Unidos, por ejemplo se desarrollaba la figura del industrial, en Alemania todavía se conservaba la tradición de gran guerrero, conservando una distinguidisima tradición militar prusiana propia. Como es evidente estas variables son complejísimas de controlar en materia teórica, ya que funcionan como lo que en electromagnetismo se conoce como sistemas complejos, no se puede explicar una unidad individual prescindiendo del sistema porque el sistema define las características de cada elemento de modo que no se puede desarrollar un modelo explicativo menos complejo que el fenómeno mismo.

Lo que si puede ser explicado son elementos característicos de la decisión de los agentes, por ejemplo el horizonte de planeación. En los videojuegos es posible adoptar una postura absolutamente militarizada con incentivos genéricos que dependen en alguna medida de la situación pero sobre todo de la percepción del jugador, percepción que sale a flote en cuanto elije un conjunto de estrategias para abordar él mismo, la ventaja de adoptar una postura militar es que en el corto plazo permitirá un mayor dominio relativo a mayor facilidad para acceder a recursos, a defensa y a una situación de negociación más encomiable.

Ahora en el largo plazo (y esto explica el desarrollo lento pero seguro de la civilización) la censura diplomática, la inestabilidad interna y sobre todo los bajisimos incentivos a la producción y el intercambio terminan generando sin lugar a dudas una crísis incontrolable. Controlando a la Union Sovietica, al Imperio Romano o al Imperio Mongol se hace patente dicha condición, la deficiencia marginal de la administración termina destruyendo por completo la expansión militarizada desde adentro.

El otro incentivo más cercano a la teoría es que existen pagos por las conductas no solo modelables en el corto sino también en el largo plazo. Existen distintas clases de elecciones, por ejemplo una mayor inversión en el comercio y la industria genera que los pagos tengan una tendencia creciente en el largo plazo, un punto de capacidad industrial no es nada en una franja corta de tiempo, pero en el largo plazo el coste de oportunidad de no invertirlo militarmente se compensa una dos tres y hasta mil veces. Naturalmente que en ambientes demasiado deteriorados esto no sucede, pero si la situación lo permite el desarrollo industrial es sumamente ventajoso. Como lo he dicho la industria no ha perdido una guerra en 500 Años.

En juegos como Victoria 2, por ejemplo, es posible modelar estas decisiones de inversión en la adopción de un modelo de desarrollo económico, como gran potencia en plena segunda revolución industrial uno puede optar por un modelo desde arriba hacia abajo; es decir, un desarrollo económico planificado por el estado con una polarización política comunista en todo sentido, e ir probando todas las variantes que genera, como ventajas en el ambiente militar, mayor organización y facilidad para controlar a la población. Pero como lo afirmaba Yoram Barzel, esta relación entre el caudillo y su pueblo terminará teniendo efectos nocivos en la producción.

Por otro lado es posible experimentar todas las desaveniencias de control que existen en la democracia pero también sus ventajas comparativas. Recordemos un poco el caso de los Estados Unidos en 1940 o 1980, mientras sus enemigos ganaban poder y control en el corto plazo, el coste político propio de la democracia imposibilitaba la intervención rauda, pero a su vez aseguraba una ventaja en materia industrial nada desestimable con resultados muy dispares en la realidad.

El segundo elemento estratégico modelable es la diplomacia, es sencilla de comprender y de aplicar pero enormemente importante. Si existe la capacidad de especializarse en labores militares-industriales, se incluye un componente de cooperación plenamente comprensible para el marco teórico que nos aporta Thomas Schelling. A menudo he comprobado que la mejor estrategia es asegurar la seguridad militar al estilo suizo ¡que otros se maten, yo los miraré desde acá!; vender en ambos bandos y finalmente solo observar el conflicto desde lejos.

Si es posible convencer a los aliados con una diplomacia fuerte de brindar protección a pesar de el enorme botín que representa una nación desarmada la amenaza del contra ataque es demasiado baja, a menudo sucederá que todos terminarán notando esto mismo, y salvo casos accidentales pueden observarse situaciones adonde el multiplicador de ventaja inherente a la producción genera periodos de paz bastante largos. Como dijo Winston Churchill “La guerra es un invento humano, pero la mente humana también puede inventar la paz”.

Un tercer elemento es el elemento psicológico propio de la espiral del conflicto. Una breve visión histórica denota que a menudo es muy probable que los incentivos lógicos pierdan todo poder en la medida que el conflicto escala, las naciones entran con unas claras referencias de utilidad pero estas en la medida que el conflicto se recrudece ceden a otras pretensiones muy diferentes, el horizonte de planeación se reduce y el deterioro institucional escala a su máximo nivel. Las personas ya no se interesan en producir o en disfrutar sino en destruir y en devolver los golpes, golpea un perro y observa su conducta en los primeros cinco segundos, esa es exáctamente la conducta observada en este ambiente.

Aplicando un poco de psicología criminal es necesario perder muchos de los aspectos básicos de la psique humana para poder sobrevivir y triunfar en los ambientes de competencia deshumanizada, perder o reducir lo máximo posible el sentido básico de la autoprotección, ser capaz de conductas irracionales que demuestren y aseguren dicho compromiso, en estos ambientes la interacción es como el plutonio, no se puede manipular sin morir. Esto a su vez genera ciertas instituciones que mantienen dicha visión incluso generan identidades culturales, nacionalismo y patriotismo a una historia antigua de mutua destrucción. Más que aportar una visión moral de esta realidad lo relevante es aceptarla y estudiarla de cara a la verdad objetiva.

Referencias

EMAR. (2014). Juegos en el salón de clase: Una novedosa forma de aprender economía.

Juegos en el salón de clase: Una novedosa forma de aprender economía

North, D. C. (1995). Instituciones, cambio institucional y desempeño económico. (F. de C. Económica., Ed.). México D.F.

Pico, J., & Vargas, A. (2015). La guerra desde la teoría de juegos.

La guerra desde la Teoría de Juegos

Schelling, T. (1964). La estrategia del conflicto. (E. T. S.A, Ed.) (Primera Ed). Madrid.

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