Reseña. La neuropsicología del juicio moral: Sobre las causas de respuestas contraintuitivas a los dilemas morales

2565

Bryan Snehider Díaz

El papel de las emociones en el juicio moral ha sido objeto de un largo debate sobre si las emociones son constitutivas del juicio moral, efectos o medios de que se sirve el juicio para motivar al sujeto. Algunas evidencias han mostrado que durante la toma de decisiones morales la zona cerebral debida a las emociones se activa, y que aquellas personas con fallos en dicha zona mostraban dificultades para realizar razonamientos morales deontológicos. Esto nos permitiría pensar en principio y en consonancia con lo planteado por el neurocientífico Antonio Damasio, que las emociones cumplen un papel en la toma de decisiones y en los juicios morales, en un marcado contraste con la visión propuesta por Kant, donde el juicio moral es eminentemente un resultado de la razón pura.

Otro debate importante planteado dentro de esta lógica es el de la posible existencia de dos mecanismos morales, uno utilitarista y otro deontológico, a la hora de juzgar dilemas morales personales (DMP), en los que se debe decidir si dañar a una persona para salvar a otras tantas. Para el autor esta idea podría ser comprobada mediante el estudio de la activación de zonas neuronales y de las reacciones de una persona con daños concretos en ciertos módulos (sub estructuras cerebrales dedicadas a una función específica) ante ciertos estímulos. Para el autor estas categorías morales corresponden a ciertas taxonomías culturales que en vez de representar zonas físicas palpables son intentos filosóficos por reconstruir la toma de decisiones, donde el proceso de toma de decisiones seguramente se alimente un poco de ambos espectros.

La evidencia experimental parecen corroborar dicha posición donde la dicotomía entre uno u otro paradigma estaría más en relación con cierta disfunción empática en el individuo. Se ha demostrado que ante la presentación de dilemas de este tipo los psicópatas y las personas denominadas como antisociales suelen exhibir una tendencia especial ante el comportamiento utilitarista. Según la hipótesis modular, este comportamiento debería estar explicado por ciertas deficiencias en el módulo deontológico, donde las respuestas utilitaristas son resultado de un proceso evolutivo que lleva a hacer primar la lógica racional por encima de las emociones. Para comprobar cuál de las dos hipótesis es cierta, se diseñó un test que buscaba medir las respuestas a un grupo de dilemas en ciertos sujetos y lo que se encontró es que efectivamente la empatía explicaba el comportamiento, donde el único módulo que pareció experimentar mayor activación fue la corteza cingulada (principal responsable de la empatía) sin ninguna evidencia a favor de una mayor deliberación crítica o razonada por parte de sujetos más tendentes a dar una respuesta utilitarista.

El autor define en contra posición a Kant, que la filosofía de Hume, donde se sitúan las emociones de aprobación y desaprobación en el núcleo del juicio moral, es la corriente correcta para explicar de cara a los resultados más recientes la naturaleza cerebral del mismo. Donde curiosamente la diferencia entre ciertas acciones de tipo moral (por ejemplo la intensidad de un crimen) está explicada por la intensidad emocional que produjo la acción. Esto también explicaría la tendencia a abordar una problemática desde una perspectiva deontológica o utilitarista, no tanto en función de la activación modular sino de la intensidad emocional derivada. En dilemas como el clásico dilema del tranvía, la emoción de empujar a alguien a la muerte es más fuerte que la emoción de salvar la vida de ciertas personas: es decir la regla que prescribe “no mates” se basa en una emoción fuerte mientras que la otra no. No se trata de un proceso de dualismo entre emoción y sentimiento, sino un duelo entre emociones y su importancia relativa para el sujeto.

El utilitarismo y la deontología son sistemas normativos que pretenden formalizar lo que sucede en nuestra mente cuando emitimos juicios morales. De hecho es posible que un juicio moral pueda contener un poco de ambas cosas, y que no esté necesariamente relacionada con una sola de estas lógicas y donde incluso en profundidad denominar a un juicio como utilitarista no necesariamente contiene en el todos los elementos de la filosofía utilitarista del corte Jonh Stuart Mill sino que más bien se le llama de esta manera por la tendencia del sujeto a colocar la utilidad en un espacio relevante. En ese sentido el problema de un análisis modular es que uno podría por ejemplo identificar que las personas normales podrían decantarse por una opción utilitarista (por ejemplo cuando la cantidad de muertos de otro modo sería mayor), mientras que un psicópata sería inflexible a este hecho, siendo patente que la idea de utilitarismo es solo una etiqueta dada a una acción y no corresponde la construcción de todo un sistema formal de razonamientos.

Una de las ideas puntuales del autor es que definir y relacionar la falta de empatía siempre con juicios utilitaristas no es acertado, debido a que esta etiqueta fue asignada a una amplia batería de dilemas morales que poseen muchas variables particulares que impiden dicho análisis. Los análisis fueron basados en una batería de dilemas denominados como dilemas morales de Greene, que contiene una amplia gama de dilemas no morales y morales, tanto personales como impersonales. Para que un dilema sea considerado personal debe cumplir las siguientes características: 1) La persona que toma la decisión de victimizar no se beneficia de esa acción directamente, 2) la víctima no es responsable o culpable de la amenaza que se cierne sobre los otros, 3) la víctima inocente no debe estar en una situación sin salida en la que morirá de todas formas. Los autores terminan con un análisis de los dilemas de Greene (una muestra de 21 dilemas) de cara a estas categorías propuestas y al modo en que pueden entenderse y clasificarse. Para consultar esta se recomienda consultar el documento original así como el artículo escrito por Greene cuya cita puede ser encontrada en el artículo.

Nota. Este artículo es un resumen de las ideas expuestas en: Rosas, A., Arciniegas, M., Cavides, E., & Arciniegas, M. (2014). La neuropsicología del juicio moral: Sobre las causas de respuestas contraintuitivas a los dilemas morales. Praxis Filosófica, (38), 89–106.
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Reseña. Procesos cognitivos predictores de la conducta prosocial y agresiva: La empatía como factor modulador

2563

Bryan Snehider Díaz

La psicología cognitiva ha desarrollado un interés creciente por demostrar una relación positiva de la conducta prosocial con la empatía y una relación negativa con el malestar personal. Así la empatía con el sufrimiento ajeno favorece los actos altruistas y limita la agresión personal. Algunos estudios han concluido que los individuos empáticos son menos agresivos por su sensibilidad emocional y sus capacidades para comprender las consecuencias negativas de sus actos tanto para el mismo, como para los demás. Algunos estudios hablan sobre diferencias de género en la empatía que pueden estar a su vez relacionados con niveles más bajos de agresividad.

Se ha afirmado que para estudiar el desarrollo moral es importante estudiar la regulación emocional y la empatía ya que la regulación emocional y el comportamiento empático están directamente relacionados. En ese sentido un amplio cuerpo de trabajos parecen relacionar de manera muy directa la regulación emocional y los rasgos de personalidad con todo tipo de comportamientos de corte social. La activación emocional empática es uno de los factores que influyen en el tipo de respuesta que con mayor probabilidad dará el sujeto ante las reacciones emocionales de los demás, se trata de un factor afectivo que interactuará con reguladores cognitivos y variables situacionales y sociales. De cara a los problemas que está provocando la agresividad juvenil es importante conocer en qué medida dicha agresividad está apoyada por una ausencia de empatía y en qué medida en los procesos de razonamiento.

Los investigadores plantearon 3 hipótesis principales: 1) que la empatía modula la conducta pro social y agresiva, 2) que la empatía tiene valores diferenciados entre sexos y 3) que las dimensiones de emocionalidad egoístas correlacionan con formas de agresividad y no de conducta pro social. Estas hipótesis fueron comprobadas mediante la aplicación de los siguientes instrumentos.

  • Prosocial Reasoning Objective Measure (PROM): un instrumento que evalúa el razonamiento que el sujeto lleva acabo ante un problema o un una necesidad de una persona.
  • The Interpersonal Reactivity Index (IRI): un instrumento que evalúa la disposición empática a través de cuatro factores.
  • Prosocial Behavior Scale (CP): es una escala de 15 items que evalúa la conducta de ayuda, de confianza y simpatía.
  • Physical and Verbal Agression Scale (AFV): se trata de una escala de 20 items que evalúa la conducta de hacer daños a otros física y verbalmente.
  • Emotional Instability Scale: describe la conducta que indica una falta de autocontrol en situaciones sociales como resultado de la escasa capacidad para frenar la impulsividad y la emocionalidad.
  • Ira estado Rasgo: Evalúa la ira como estado, como rasgo, y el nivel de autocontrol y mecanismos de afrontamiento.

Los resultados mostraron que las correlaciones esperadas entre los factores empáticos y al mismo tiempo entre estos eran del modo planteado por las hipótesis, dotando de coherencia y validez los resultados. A su vez el análisis de varianza dejó claro que existe diferencias en los niveles de empatía entre hombres y mujeres, donde los hombres experimentan un nivel de empatía generalmente menor. Con respecto a la tercera hipótesis se constata la relación entre emocionalidad y regulación con la conducta pro social y la conducta agresiva, el análisis indica que la inestabilidad emocional y la ira están correlacionadas negativamente con la conducta pro social. Estos resultados permiten concluir que los mecanismos de autocontrol e inhibición de la ira en situaciones que la provocan correlacionan positivamente con la conducta pro social y negativamente con la conducta agresiva.

Probadas las hipótesis anteriores se ha establecido la potencia de cada variable para discriminar los criterios: Agresividad alta/baja y Conducta pro social alta/baja (es decir para explicar el nivel de agresividad/prosocialidad de un individuo en la dicotomía alta-baja). Para ello se utilizó la metodología de análisis discriminante ya que el objetivo es estudiar el comportamiento de las variables predictoras utilizadas en el estudio con relación a los criterios de agresividad y conducta prosocial: alta (más una desviación estándar) y baja (menos una desviación estándar). Los resultados del análisis discriminante arrojan que la función obtenida permite diferenciar a los dos grupos de agresividad con una correlación canónica de 0.8, reduciendo a nueve variables las que poseen fuerza para discriminar objetivamente entre individuos en el documento original puede consultarse aquellas variables que fueron consideradas de mayor importancia para explicar los resultados obtenidos.

Nota. Este texto es un resumen de las ideas expuestas en: Mestre, V., Samper, P., & Frías, M. (2002). Procesos cognitivos y emocionales predictores de la conducta prosocial y agresiva: La empatía como factor modulador. Psicothema, 14(2), 227–232.
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Señales: Páginas

2561

29 de junio de 2018

Luis Alejandro Palacio García

Heiner Ferley Rincón

Página: Presentación

Señales: Interpretación y manipulación de la información.

¿Los vendedores están dispuestos a invertir recursos para comunicar la calidad del bien?

¿El mecanismo de señales permite que se realicen más intercambios y de mayor calidad?

Iconos: Incertidumbre (SIN) y Garantía (CON).

Página: Incertidumbre

El comprador recibe un mensaje sobre la calidad del bien, que puede coincidir o no con la calidad real.

Página: Garantía

El vendedor decide si quiere invertir 500 puntos para garantizar la calidad.

Página: DecisionVendedor

Calidad

1 2 3 4 5

Costo

100 200 300 400

500

Valor 500 1000 1500 2000

2500

Usted es el vendedor.

Debe decidir la calidad del producto que quiere ofrecer:

Precio del producto:

Mensaje sobre la calidad del producto:

Quiere invertir 500 puntos para garantizar la calidad: “Si” “No”.

Página: DecisionComprador

Calidad

1 2 3 4 5

Costo

100 200 300 400

500

Valor 500 1000 1500 2000

2500

Usted es el comprador.

Mensaje sobre la calidad del producto:

Precio del producto:

La calidad “está” “no está” garantizada.

Se realiza la transacción: “Si” “No”.

Página: GananciaVendedor

Usted es el vendedor.

Su costo de producción es:

Usted decidió que el precio es:

La calidad “está” “no está” garantizada.

“Se” “No se” realizó la transacción.

Su ganancia en este periodo es:

Página: GananciaComprador

Usted es el comprador.

El valor que usted le da al producto es:

El vendedor decidió que el precio es:

La calidad “está” “no está” garantizada.

“Se” “No se” realizó la transacción.

Su ganancia en este periodo es:

Página: GananciaTotal

El juego ha terminado.

Sus puntos acumulados son:

Página: Gracias

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Señales: Variables

2560

29 de junio de 2018

Luis Alejandro Palacio García

Heiner Ferley Rincón

Línea base: Incertidumbre (SIN)

El juego constará de 20 periodos: 10 periodos iniciales y 10 periodos finales. Los participantes serán emparejados al azar al inicio de cada periodo. Existen dos tipos de jugadores: vendedores y compradores. El computador asignará al azar estos roles. El vendedor le ofrecerá al comprador un producto que puede ser de diferentes calidades, ordenadas desde la menor calidad (1) hasta la mejor calidad (5). El costo de producción del vendedor y el valor que le da el comprador al bien dependen de la calidad, como se puede ver en la tabla.

Calidad

1 2 3 4 5

Costo

100 200 300 400

500

Valor 500 1000 1500 2000

2500

En cada periodo el vendedor realiza una propuesta al comprador. Para esto determina la calidad del producto y fija un precio de venta considerando los costos de producción. Adicionalmente debe enviar un mensaje al comprador sobre la calidad del bien, que puede coincidir o no con la calidad efectivamente seleccionada. Por su parte, el comprador observa el precio propuesto por el vendedor, pero no observa la calidad real. Respecto a la calidad, solo ve el mensaje enviado por el vendedor y con base en el valor y el precio, decide si desea o no comprar el bien.

Las ganancias se calcularán de la siguiente manera: Si el comprador decide comprar, los puntos del vendedor se calcularán como el precio menos el costo. Los puntos del comprador se calcularán como el valor menos el precio. Si el comprador decide no comprar, los dos participantes obtendrán cero puntos.

Ejemplo 1. Calidad = 3, Costo = 300, Valor = 1500, Precio = 800, Transacción = 1.

Ganancia del vendedor:

Pagos (500) = Precio (800) – Costo (300).

Ganancia del comprador:

Pagos (700) = Valor (1500) – Precio (800).

Ejemplo 2. Calidad = 2, Costo = 200, Valor = 1000, Precio = 500, Transacción = 0.

Ganancia del vendedor:

Pagos (0), dado que no se lleva a cabo la transacción.

Ganancia del comprador:

Pagos (0), dado que no se lleva a cabo la transacción.

Tratamiento: Garantía (CON)

La única diferencia es que el vendedor decide si quiere invertir 500 puntos para que el comprador esté seguro que la calidad ofrecida es cierta.

oTree: Jerarquía de objetos

Las entidades de oTree pueden organizarse en la siguiente jerarquía: Sesión – Subsesión – Grupo – Participante – Página. Una sesión es una serie de subsesiones. Una subsesión contiene múltiples grupos. Un grupo contiene múltiples jugadores. Cada jugador procede a través de varias páginas.

Variables sesión

En oTree, una sesión es un evento durante el cual varios participantes interactúan en una serie de tareas o juegos.

Code: Identificador alfanumérico único de la sesión*.

Label: Etiqueta que el encargado puede colocar al juego para diferenciarlo más fácilmente*.

Experimenter_name: Nombre del encargado del juego*.

Comment: Comentarios sobre el juego realizado que el encargado puede agregar*.

Rounds: Número total de periodos que se jugarán. Por defecto en 20*.

ConSin: Tomará el valor de 1 cuando los periodos iniciales son tratamiento con señal y los periodos finales sin señal. En caso contrario será 0. Por defecto 0 (Sin marcar).

Variables subsesión

Una sesión es una serie de subsesiones. Las subsesiones son las “secciones” o “módulos” que constituyen una sesión. Si un juego se repite para múltiples periodos, cada periodo es una subsesión.

Round_number: Periodo actual del juego. Normalmente toma valores de 1 a 20 (Rondas)*.

Reinicio: Toma valor 0 en los periodos iniciales (Periodo <= PeriodoTotal/2) y valor de 1 para los periodos después del reinicio (Periodo > PeriodoTotal/2).

TSIN: Tratamiento sin señal (1) y tratamiento con señal (0).

Variables grupo

Cada subsesión se puede dividir en grupos de jugadores. En este juego los participantes serán emparejados al azar al inicio de cada periodo.

Id_in_subsession: Identificador de grupo en la ronda. Toma los valores dependiendo del número de participantes*.

Costo: Costo del vendedor. Número que depende de la calidad seleccionada por el vendedor.

Valor: Valor del comprador. Número que depende de la calidad seleccionada por el vendedor.

Variables elección

Son las decisiones que deben tomar los participantes. Son las variables grupo que serán objeto de estudio, es decir, las variables endógenas.

Calidad: Calidad seleccionada por el vendedor. Por defecto aleatorio entre 1 y 5.

Mensaje: Mensaje para el comprador sobre la calidad del bien, que puede coincidir o no con la calidad efectivamente seleccionada. Por defecto aleatorio entre 1 y 5. Si Señal = 1, se debe cumplir que Mensaje = Calidad.

Señal: El vendedor invierte 500 puntos para que el comprador esté seguro que la calidad ofrecida es cierta (1). Por defecto no envía señal (0).

Precio: Precio que define el vendedor. El precio mínimo es el Costo y el máximo es 2500. Por defecto aleatorio entre Costo y 2500.

Transacción: El comprador acepta comprar el bien (1) o no acepta (0).

Variables participante

En oTree, los términos “jugador” y “participante” tienen distintos significados. La relación entre el participante y el jugador es la misma que la relación entre la sesión y la subsesión. Un jugador es una instancia de un participante en una subsesión particular. Un jugador es como un “papel” temporal jugado por un participante. Un participante puede ser el jugador 2 en la primera subsesión, el jugador 1 en la siguiente subsesión, etc.

Code: Identificador alfanumérico único para cada participante en una sesión*.

Id_in_session: Identificador numérico del participante en la sesión*.

Label: Etiqueta del PC# del participante*.

Id_in_group: Identificador numérico del participante en el grupo*.

Pagos: Los pagos del participante en una ronda. No tiene un valor mínimo ni máximo predeterminado.

Ganancia del vendedor:

Pagos = Precio – Costo –  500*Señal si Transacción = 1 y 0 en otro caso.

Ganancia del comprador:

Pagos = Valor – Precio si Transacción = 1 y 0 en otro caso.

TotalPagos: Suma de los pagos del participante para todos los periodos. No tiene un valor mínimo ni máximo predeterminado.

Variables Excel

Esta sección explica cómo se ven las variables una vez se exporten los datos en el Excel. Las variables siguen un patrón igual y corresponde: .

Los <> sirven para denotar que no va la palabra, sino que corresponde a lo que debería ir en esa parte, por ejemplo: Variable costo del objeto subsesión se mostrará con ese nombre en el Excel. Por último, cabe aclarar que toda variable que no salga explicada en este documento deberá ignorarse en el excel ya que se genera automáticamente al exportar los datos de los juegos.
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Garrote y zanahoria: Páginas

2559

29 de junio de 2018

Luis Alejandro Palacio García

Heiner Ferley Rincón

Página: Presentación

Garrote y zanahoria: Normas sociales y mecanismos de cumplimiento.

¿Cómo afecta la decisión de contribuir a la cuenta pública el hecho de estar expuesto a recibir premios o castigos?

¿Se premiará al que contribuye y se castigará al que no lo haga?

Iconos: Garrote (MENOS) y Zanahoria (MAS).

Página: Garrote

Los puntos, entre 0 y 200, que usted desee invertir en el incentivo serán triplicados para restar puntos a su pareja.

Página: Zanahoria

Los puntos, entre 0 y 200, que usted desee invertir en el incentivo serán triplicados para sumar puntos a su pareja.

Página: Contribución

Usted tiene 1000 puntos disponibles.

Debe decidir cuántos puntos contribuir a la cuenta pública:

Página: Incentivos

La contribución de su pareja a la cuenta pública es:

Usted tiene 200 puntos adicionales.

Debe decidir cuantos puntos invertir en el incentivo:

Página: Ganancias

Su contribución:

Su inversión en el incentivo:

Rentabilidad de la cuenta pública:

Incentivo recibido:

Su ganancia en este periodo es:

Página: GananciaTotal

El juego ha terminado.

Sus puntos acumulados son:

Página: Gracias
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Garrote y zanahoria: Variables

2558

29 de junio de 2018

Luis Alejandro Palacio García

Heiner Ferley Rincón

Línea base: Garrote (MENOS)

El juego constará de 20 periodos y cada uno a su vez se divide tres etapas: Contribución, Incentivos y Ganancias. En cada periodo los participantes recibirán una dotación de 1200 puntos. En la etapa de Contribución cada jugador debe decidir con cuántos puntos, entre 0 y 1000, desea contribuir a la cuenta pública. Los puntos restantes los conservará en su cuenta personal. En la etapa de Incentivos los participantes serán organizados por parejas al azar y cada uno observará la contribución del otro a la cuenta pública. Luego debe decidir cuántos puntos, entre 0 y 200, desea invertir en generarle un incentivo a su pareja.

Las ganancias se calcularán de la siguiente manera: Los puntos de cada participante serán su dotación de 1200 puntos, menos los puntos que ha contribuido a la cuenta pública, menos los puntos que ha invertido en el incentivo. Además recibirá la rentabilidad de la cuenta pública, esta consiste en la suma de las contribuciones multiplicada por tres y dividida en partes iguales entre todos los participantes. Cada punto invertido por su pareja le restará tres puntos a usted.

Ejemplo 1. Dotación = 1200, Contribución = 800, Inversión = 100, Rentabilidad = 400, Incentivo =150.

Pagos (550) = Dotación (1200) – Contribución (800) – Inversión (100) + Rentabilidad (400) – Incentivo (150).

Ejemplo 2. Dotación = 1200, Contribución = 0, Inversión = 200, Rentabilidad = 1000, Incentivo = 300.

Pagos (1700) = Dotación (1200) – Contribución (0) – Inversión (200) + Rentabilidad (1000) – Incentivo (300).

Tratamiento: Zanahoria (MÁS)

La única diferencia es que los puntos, entre 0 y 200, que usted desee invertir en el incentivo serán triplicados para sumar puntos a su pareja.

oTree: Jerarquía de objetos

Las entidades de oTree pueden organizarse en la siguiente jerarquía: Sesión – Subsesión – Grupo – Participante – Página. Una sesión es una serie de subsesiones. Una subsesión contiene múltiples grupos. Un grupo contiene múltiples jugadores. Cada jugador procede a través de varias páginas.

Variables sesión

En oTree, una sesión es un evento durante el cual varios participantes interactúan en una serie de tareas o juegos.

Code: Identificador alfanumérico único de la sesión*.

Label: Etiqueta que el encargado puede colocar al juego para diferenciarlo más fácilmente*.

Experimenter_name: Nombre del encargado del juego*.

Comment: Comentarios sobre el juego realizado que el encargado puede agregar*.

Rounds: Número total de periodos que se jugarán. Por defecto en 20*.

MasMenos: Tomará el valor de 1 cuando los periodos iniciales son tratamiento zanahoria y los periodos finales garrote. En caso contrario será 0. Por defecto 0 (Sin marcar).

Multiplicador: Define la rentabilidad de la cuneta pública y el incentivo. Está fijo en 3.

Variables subsesión

Una sesión es una serie de subsesiones. Las subsesiones son las “secciones” o “módulos” que constituyen una sesión. Si un juego se repite para múltiples periodos, cada periodo es una subsesión.

Round_number: Periodo actual del juego. Normalmente toma valores de 1 a 20 (Rondas)*.

Reinicio: Toma valor 0 en los periodos iniciales (Periodo <= PeriodoTotal/2) y valor de 1 para los periodos después del reinicio (Periodo > PeriodoTotal/2).

TMas: Tratamiento zanahoria (1) y tratamiento garrote (0).

ContribucionTotal: Suma de las contribuciones de todos los participantes.

Rentabilidad: Retorno de la cuenta pública que consiste en la suma de todas las contribuciones (ContribucionTotal) multiplicada por tres (Multiplicador) y dividida en el número de participantes.

Variables grupo

Cada subsesión se puede dividir en grupos de jugadores. En este juego los participantes serán emparejados al azar al inicio de cada periodo.

Id_in_subsession: Identificador de grupo en la ronda. Toma los valores dependiendo del número de participantes*.

Variables participante

En oTree, los términos “jugador” y “participante” tienen distintos significados. La relación entre el participante y el jugador es la misma que la relación entre la sesión y la subsesión. Un jugador es una instancia de un participante en una subsesión particular. Un jugador es como un “papel” temporal jugado por un participante. Un participante puede ser el jugador 2 en la primera subsesión, el jugador 1 en la siguiente subsesión, etc.

Code: Identificador alfanumérico único para cada participante en una sesión*.

Id_in_session: Identificador numérico del participante en la sesión*.

Label: Etiqueta del PC# del participante*.

Id_in_group: Identificador numérico del participante en el grupo*.

Pagos: Los pagos del participante en una ronda. No tiene un valor mínimo ni máximo predeterminado.

Pagos = Dotación – Contribución – Inversión + Rentabilidad +/– Incentivo.

TotalPagos: Suma de los pagos del participante para todos los periodos. No tiene un valor mínimo ni máximo predeterminado.

Variables elección

Son las decisiones que deben tomar los participantes. Son las variables que serán objeto de estudio, es decir, las variables endógenas.

Contribución: Puntos enviados por el participante a la cuenta pública en el periodo. Por defecto aleatorio entre 0 y 1000.

Inversión: Puntos invertidos por el participante para generar un incentivo a su pareja. Por defecto aleatorio entre 0 y 200.

Incentivo: Inversión de la pareja multiplicada por 3 (Multiplicador).

Variables Excel

Esta sección explica cómo se ven las variables una vez se exporten los datos en el Excel. Las variables siguen un patrón igual y corresponde: .

Los <> sirven para denotar que no va la palabra, sino que corresponde a lo que debería ir en esa parte, por ejemplo: Variable costo del objeto subsesión se mostrará con ese nombre en el Excel. Por último, cabe aclarar que toda variable que no salga explicada en este documento deberá ignorarse en el excel ya que se genera automáticamente al exportar los datos de los juegos.
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Reseña: la reciprocidad y la paradoja del votante

2556

Bryan Snehider Díaz

La economía y el estudio de la racionalidad siempre se han interesado por entender el comportamiento del electorado ante las elecciones. En ese sentido, la hipótesis principal es que no es racional hacer parte del sufragio salvo que el voto que uno va a emitir sea decisivo. En esencia un votante racional siempre decidirá votar siempre y cuando la utilidad esperada sea mayor que la de no votar, por ello la decisión de votar o no votar dependerá de la probabilidad que este le asigne a que su voto sea o no decisivo. Esta probabilidad dependerá evidentemente de la cantidad de personas que salgan a votar, pues cuanto mayor sea dicho número, menos incentivos tendrá el agente. Esta es la paradoja del votante: entre más personas salgan a votar menos racional es para el individuo hacer parte de los comicios electorales. No obstante, al comparar esta teoría con los niveles de participación electoral es evidente que las personas tienen motivaciones más profundas que el cálculo costo/beneficio.

A este fenómeno surgen explicaciones en las cuales intenta modificarse la función de utilidad esperada incluyendo otros aspectos que el votante racional podría tener en cuenta. En algunos casos se habla de que el votante no intenta necesariamente maximizar su utilidad esperada, sino que más bien intentan minimizar la probabilidad de arrepentimiento, o simplemente son persuadidos por el alto nivel de presión social, sin tener en cuenta la interacción estratégica. Estas teorías no obstante tienen como elemento común que parten de la lógica del homus economicus, donde la persona intenta maximizar sus beneficios finales y por lo tanto no tiene en cuenta los posibles beneficios de los demás, o ningún tipo de preferencias sociales.

Otras explicaciones entienden el voto como un fenómeno institucional y cultural, determinado por hábitos y costumbres humanas, donde estas evolucionan a lo largo del tiempo. Estos procesos se complementan mediante aprendizaje y la adaptación alimentando así los procesos de racionalidad implícitos en las elecciones. El artículo intenta dar una visión alternativa de este fenómeno donde ciertos sentimientos morales como la reciprocidad es importante en lo que respecta a dar respuesta a esta paradoja, donde se busca premiar la cooperación y castigar el egoísmo aún si eso tiene costos particulares para el individuo. Esta perspectiva se refuerza con la idea de que el voto también es entendido como un acto cultural reforzado socialmente; en ese sentido se busca entender la paradoja del votante incorporando preferencias sociales e instituciones evolutivas en el proceso.

La reciprocidad como concepto aparece en la literatura gracias al juego del Ultimatum, en donde una de las explicaciones potenciales a los rechazos de propuestas injustas es la existencia de reciprocidad, y por tanto el deseo de castigar comportamientos socialmente indeseables aun cuando esto tenga un costo. Otra explicación viable se da mediante la aversión a la desigualdad, donde los seres humanos han desarrollado ciertas reglas para resolver conflictos desde épocas ancestrales que los han acompañado a lo largo de la historia. El juego del Ultimatum ha servido para demostrar la existencia de dichas preferencias y también la relación entre reciprocidad, cultura y entorno socioeconómico.

Para modelar la reciprocidad, esta se mide en torno a la interacción entre un componente de amabilidad, que a su vez depende de los resultados a los que lleguen (en términos desigualdad), y la intencionalidad percibida (que mide hasta qué punto el jugador tuvo la intención de llegar a los resultados concretos). Un componente que representa el bienestar que le genera el acto motivado por la reciprocidad, que está definido por el modo en que la acción del jugador modifica los cambios en los pagos del otro, y un componente que mide la importancia que este le da a la reciprocidad; todo esto en función de las creencias que tienen los jugadores (definiendo las creencias como: Una creencia de primer orden es una creencia sobre lo que hará el jugador contrario. Una creencia de segundo orden es una creencia sobre las creencias del jugador contrario).

En ese sentido la función de utilidad que incluye reciprocidad lleva a un concepto solución perfecto en subjuegos, con preferencias reciprocas o equilibrio reciproco, alcanzable por inducción hacia atrás siempre que la información sea completa y perfecta. En donde el alcanzar una solución equitativa depende de que el jugador 1 tenga unas creencias acertadas sobre la importancia que le da a la reciprocidad el otro jugador. La función de utilidad del jugador como podemos ver es tal que, si la persona le da un valor a la reciprocidad mayor que cero, percibe que el otro jugador no fue amable con toda la intencionalidad, puede aumentar su utilidad dañando al otro jugador mediante una acción de castigo, esta utilidad puede ser mayor que la utilidad material propiamente y por tanto explicar la participación en las elecciones.

La existencia de preferencias sociales es evidente en muchos aspectos de las decisiones humanas. Esta puede entenderse como una serie de sentimientos morales que condicionan la conducta individual. Por reciprocidad fuerte se entiende la predisposición a cooperar con individuos y de castigar a quienes no cooperan aun cuando no haya incentivos individuales para hacerlo. La existencia de reciprocidad es evidente en ciertos fenómenos como la actitud del electorado ante programas de redistribución de la riqueza, o la misma actitud de los votantes ante las elecciones que es perfectamente explicada gracias a la reciprocidad ante acciones pasadas de los candidatos.

Si se espera que el ciudadano tenga una función de utilidad reciproca, este evalúa las acciones del candidato en el pasado en función de lo que él esperaba recibir y lo que efectivamente recibió. Es decir, el factor amabilidad está determinado por dicha diferencia. En el artículo se demuestra paso a paso que votar se convierte en una acción plenamente racional siempre y cuando el factor de reciprocidad sea tan alto como para ser mayor que el costo de hacer parte de los comicios, y por tanto bajo ciertas condiciones votar puede ser una acción plenamente racional. Este tipo de modelos desde luego se basan en el supuesto de que las personas tienen una elevada capacidad de cálculo y son capaces de contemplar todos y cada uno de estos elementos.

Otra posible explicación es que las personas están institucionalmente programadas para participar de los comicios independiente de sus ganancias. Estar programado implica que tanto políticos como votantes han elegido de antemano. Para entender esto el artículo hace uso de un modelo evolutivo multipoblacional, en los que se supone de que las personas están inducidas a jugar ciertas estrategias y donde el aprendizaje de los individuos tiene un papel notorio en la evolución de las normas sociales, hábitos, patrones culturales e institucionales. El artículo analiza los cambios en la proporción de la población que se abstiene mediante la dinámica del replicador.

En esta dinámica el autor demuestra que, dependiendo de las condiciones iniciales del sistema, y de la proporción de votantes y candidatos de cierto tipo, el sistema converge a un equilibrio de abstencionismo o a uno de votación. Esto no significa que en el mediano plazo todos voten o se abstengan ya que en plazos cortos de tiempo la población puede encontrarse en desequilibrio. Por otro lado, la dinámica de votación disminuirá cuando los costos de votar aumenten o disminuya el sentimiento de reciprocidad, de manera análoga los candidatos también pueden aumentar la participación aumentando el gasto público en épocas cercanas a las elecciones. La oposición juega un papel importante ya que esta también puede afectar el feedback percibido hacia los partidos en el gobierno y por tanto reducir la participación agregada.

Nota. Este texto es un resumen de las ideas expuestas en: Gallego, J. (2007). La reciprocidad y la paradoja del votante. Revista de Economía Institucional, 9(16), 149–188.
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