Artículo reseñado: Procesos cognitivos y emocionales predictores de la conducta prosocial y agresiva: La empatía como factor modulador

2566

Nelson Felipe Coy Cómbita

El objetivo del actual artículo es determinar en qué medida la empatía funciona como un mecanismo regulador, favoreciendo la conducta prosocial e inhibiendo la agresividad. Está enmarcada en los jóvenes debido a los problemas derivados de la agresión de estos y los infantes, y a la posibilidad de que un razonamiento que está en construcción sea fomentado por la formación empática y tenga algún impacto futuro en la reducción de acciones antisociales.

Partiendo de investigaciones recientes, se ha asociado la conducta agresiva y la conducta prosocial con la empatía, mediante la existencia de dos elementos importantes de esta: Por un lado, la preocupación que surge de lo que pueda sentir el otro -preocupación empática- y, por el otro, la capacidad de comprender su punto de vista -toma de perspectiva-; esto favorece la sensibilidad emocional con el sufrimiento ajeno y el entendimiento de las consecuencias negativas que podrían derivar de un acto agresivo. De este modo, hay una relación negativa de la conducta agresiva con la empatía, y una positiva con la conducta prosocial.

Además, la capacidad para regular las emociones, y la reducción del malestar personal estimula la empatía: personas con bajo autocontrol, irritables e impulsivas son propensos a realizar actividades antisociales, mediante la externalización de sus conflictos internos. La regulación implica no sólo el razonamiento moral o la habilidad para un razonamiento abstracto, requiere la existencia de una sensibilidad empática que disminuya la posibilidad de agresión y aumente la de una conducta altruista. Sin embargo, que suceda la conducta altruista o no, depende de otras variables como el costo potencial de la acción, la disponibilidad de habilidades y recursos, las características de la víctima, etc.

Los investigadores estipulan tres hipótesis: i) La empatía facilita la conducta prosocial e inhibe la agresiva, ii) Las mujeres son más empáticas que los hombres y iii) La emocionalidad egoísta se correlaciona con formas de agresividad, mientras que el autocontrol, se relaciona con conductas prosociales. De acuerdo con la realización de un cuestionario, se construyeron dos variables, conducta agresiva y conducta prosocial, sobre las cuales se agruparon los individuos de acuerdo a su puntuación en el cuestionario.

Se utilizan distintos instrumentos de evaluación para analizar a los individuos: 1) Prosocial Reasoning Objetive Measure (PROM) evalúa el razonamiento que el sujeto lleva a cabo ante una necesidad o un problema ajeno, 2) The interpersonal Reactivity Index (IRI), que permite evaluar la disposición empática a través de cuatro factores, dos cognitivos y dos emocionales, 3) Prosocial Behavior Scale (CP), en una escala de 15 ítems evalúa la conducta de ayuda, confianza y simpatía a través de tres alternativas de respuesta, 4) Physical and Verbal Agression Scale (AFV), se trata de una escala de 20 ítems que evalúa la conducta de   hacer daño a otros verbal y físicamente, 5) Emotional Instability Scale (IE), que describe la conducta que indica una falta de autocontrol en situaciones sociales como resultado de la escasa capacidad para frenar la impulsividad y la emocionalidad; y 6) Ira Estado-Rasgo, que evalúa la ira como estado -estoy enfadado- y rasgo -tengo un carácter fuerte-, y la evaluación del autocontrol de situaciones que estimulan su aparición.

Las variables en las cuales se agruparon los grupos de acuerdo a si tienen a actividades prosociales o agresivas (en un nivel alto o bajo), se relacionan con los criterios de evaluación de los anteriores instrumentos para observar el grado en el cual se correlacionan. Se confirma una asociación positiva significativa entre elementos empáticos con las conductas prosociales, y una relación negativa con conductas agresivas. Del mismo modo, la diferencia de género se muestra significativa, confirmándose la hipótesis de que las mujeres son más empáticas. Existe una relación negativa entre la ira como rasgo y estado y con la ausencia de autocontrol con conductas prosociales, y una relación positiva y de mayor magnitud con la tendencia a ser agresivo.

Además, se utiliza un análisis discriminante para identificar las variables de mayor relevancia para predecir un comportamiento agresivo o prosocial, y las que, por ende, tienen un mayor sustento a la hora de diferenciar las conductas. Las variables con mayor poder diferenciador entre alta y baja agresividad son la inestabilidad emocional, la externalización de la ira, y el autocontrol -ausencia. Son entonces los factores afectivos de la ira los más relevantes a la hora de predecir una actitud agresiva, teniendo los procesos cognitivos de razonamiento y perspectiva poco poder discriminador. En cuanto a la conducta prosocial es la preocupación empática, y la toma de perspectiva los de mayor poder diferenciador, por lo cual los componentes centrales de la empatía -ponerse en el lugar del otro- tienen mayor incidencia que en la discriminación de las conductas agresivas.

Nota. Este texto es un resumen de las ideas expuestas en: Mestre, V., Samper, P., & Frías, M. (2002). Procesos cognitivos y emocionales predictores de la conducta prosocial y agresiva: La empatía como factor modulador. Psicothema, 14(2), 227–232.
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Señales: Páginas

2561

29 de junio de 2018

Luis Alejandro Palacio García

Heiner Ferley Rincón

Página: Presentación

Señales: Interpretación y manipulación de la información.

¿Los vendedores están dispuestos a invertir recursos para comunicar la calidad del bien?

¿El mecanismo de señales permite que se realicen más intercambios y de mayor calidad?

Iconos: Incertidumbre (SIN) y Garantía (CON).

Página: Incertidumbre

El comprador recibe un mensaje sobre la calidad del bien, que puede coincidir o no con la calidad real.

Página: Garantía

El vendedor decide si quiere invertir 500 puntos para garantizar la calidad.

Página: DecisionVendedor

Calidad

1 2 3 4 5

Costo

100 200 300 400

500

Valor 500 1000 1500 2000

2500

Usted es el vendedor.

Debe decidir la calidad del producto que quiere ofrecer:

Precio del producto:

Mensaje sobre la calidad del producto:

Quiere invertir 500 puntos para garantizar la calidad: “Si” “No”.

Página: DecisionComprador

Calidad

1 2 3 4 5

Costo

100 200 300 400

500

Valor 500 1000 1500 2000

2500

Usted es el comprador.

Mensaje sobre la calidad del producto:

Precio del producto:

La calidad “está” “no está” garantizada.

Se realiza la transacción: “Si” “No”.

Página: GananciaVendedor

Usted es el vendedor.

Su costo de producción es:

Usted decidió que el precio es:

La calidad “está” “no está” garantizada.

“Se” “No se” realizó la transacción.

Su ganancia en este periodo es:

Página: GananciaComprador

Usted es el comprador.

El valor que usted le da al producto es:

El vendedor decidió que el precio es:

La calidad “está” “no está” garantizada.

“Se” “No se” realizó la transacción.

Su ganancia en este periodo es:

Página: GananciaTotal

El juego ha terminado.

Sus puntos acumulados son:

Página: Gracias

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Señales: Variables

2560

29 de junio de 2018

Luis Alejandro Palacio García

Heiner Ferley Rincón

Línea base: Incertidumbre (SIN)

El juego constará de 20 periodos: 10 periodos iniciales y 10 periodos finales. Los participantes serán emparejados al azar al inicio de cada periodo. Existen dos tipos de jugadores: vendedores y compradores. El computador asignará al azar estos roles. El vendedor le ofrecerá al comprador un producto que puede ser de diferentes calidades, ordenadas desde la menor calidad (1) hasta la mejor calidad (5). El costo de producción del vendedor y el valor que le da el comprador al bien dependen de la calidad, como se puede ver en la tabla.

Calidad

1 2 3 4 5

Costo

100 200 300 400

500

Valor 500 1000 1500 2000

2500

En cada periodo el vendedor realiza una propuesta al comprador. Para esto determina la calidad del producto y fija un precio de venta considerando los costos de producción. Adicionalmente debe enviar un mensaje al comprador sobre la calidad del bien, que puede coincidir o no con la calidad efectivamente seleccionada. Por su parte, el comprador observa el precio propuesto por el vendedor, pero no observa la calidad real. Respecto a la calidad, solo ve el mensaje enviado por el vendedor y con base en el valor y el precio, decide si desea o no comprar el bien.

Las ganancias se calcularán de la siguiente manera: Si el comprador decide comprar, los puntos del vendedor se calcularán como el precio menos el costo. Los puntos del comprador se calcularán como el valor menos el precio. Si el comprador decide no comprar, los dos participantes obtendrán cero puntos.

Ejemplo 1. Calidad = 3, Costo = 300, Valor = 1500, Precio = 800, Transacción = 1.

Ganancia del vendedor:

Pagos (500) = Precio (800) – Costo (300).

Ganancia del comprador:

Pagos (700) = Valor (1500) – Precio (800).

Ejemplo 2. Calidad = 2, Costo = 200, Valor = 1000, Precio = 500, Transacción = 0.

Ganancia del vendedor:

Pagos (0), dado que no se lleva a cabo la transacción.

Ganancia del comprador:

Pagos (0), dado que no se lleva a cabo la transacción.

Tratamiento: Garantía (CON)

La única diferencia es que el vendedor decide si quiere invertir 500 puntos para que el comprador esté seguro que la calidad ofrecida es cierta.

oTree: Jerarquía de objetos

Las entidades de oTree pueden organizarse en la siguiente jerarquía: Sesión – Subsesión – Grupo – Participante – Página. Una sesión es una serie de subsesiones. Una subsesión contiene múltiples grupos. Un grupo contiene múltiples jugadores. Cada jugador procede a través de varias páginas.

Variables sesión

En oTree, una sesión es un evento durante el cual varios participantes interactúan en una serie de tareas o juegos.

Code: Identificador alfanumérico único de la sesión*.

Label: Etiqueta que el encargado puede colocar al juego para diferenciarlo más fácilmente*.

Experimenter_name: Nombre del encargado del juego*.

Comment: Comentarios sobre el juego realizado que el encargado puede agregar*.

Rounds: Número total de periodos que se jugarán. Por defecto en 20*.

ConSin: Tomará el valor de 1 cuando los periodos iniciales son tratamiento con señal y los periodos finales sin señal. En caso contrario será 0. Por defecto 0 (Sin marcar).

Variables subsesión

Una sesión es una serie de subsesiones. Las subsesiones son las “secciones” o “módulos” que constituyen una sesión. Si un juego se repite para múltiples periodos, cada periodo es una subsesión.

Round_number: Periodo actual del juego. Normalmente toma valores de 1 a 20 (Rondas)*.

Reinicio: Toma valor 0 en los periodos iniciales (Periodo <= PeriodoTotal/2) y valor de 1 para los periodos después del reinicio (Periodo > PeriodoTotal/2).

TSIN: Tratamiento sin señal (1) y tratamiento con señal (0).

Variables grupo

Cada subsesión se puede dividir en grupos de jugadores. En este juego los participantes serán emparejados al azar al inicio de cada periodo.

Id_in_subsession: Identificador de grupo en la ronda. Toma los valores dependiendo del número de participantes*.

Costo: Costo del vendedor. Número que depende de la calidad seleccionada por el vendedor.

Valor: Valor del comprador. Número que depende de la calidad seleccionada por el vendedor.

Variables elección

Son las decisiones que deben tomar los participantes. Son las variables grupo que serán objeto de estudio, es decir, las variables endógenas.

Calidad: Calidad seleccionada por el vendedor. Por defecto aleatorio entre 1 y 5.

Mensaje: Mensaje para el comprador sobre la calidad del bien, que puede coincidir o no con la calidad efectivamente seleccionada. Por defecto aleatorio entre 1 y 5. Si Señal = 1, se debe cumplir que Mensaje = Calidad.

Señal: El vendedor invierte 500 puntos para que el comprador esté seguro que la calidad ofrecida es cierta (1). Por defecto no envía señal (0).

Precio: Precio que define el vendedor. El precio mínimo es el Costo y el máximo es 2500. Por defecto aleatorio entre Costo y 2500.

Transacción: El comprador acepta comprar el bien (1) o no acepta (0).

Variables participante

En oTree, los términos “jugador” y “participante” tienen distintos significados. La relación entre el participante y el jugador es la misma que la relación entre la sesión y la subsesión. Un jugador es una instancia de un participante en una subsesión particular. Un jugador es como un “papel” temporal jugado por un participante. Un participante puede ser el jugador 2 en la primera subsesión, el jugador 1 en la siguiente subsesión, etc.

Code: Identificador alfanumérico único para cada participante en una sesión*.

Id_in_session: Identificador numérico del participante en la sesión*.

Label: Etiqueta del PC# del participante*.

Id_in_group: Identificador numérico del participante en el grupo*.

Pagos: Los pagos del participante en una ronda. No tiene un valor mínimo ni máximo predeterminado.

Ganancia del vendedor:

Pagos = Precio – Costo –  500*Señal si Transacción = 1 y 0 en otro caso.

Ganancia del comprador:

Pagos = Valor – Precio si Transacción = 1 y 0 en otro caso.

TotalPagos: Suma de los pagos del participante para todos los periodos. No tiene un valor mínimo ni máximo predeterminado.

Variables Excel

Esta sección explica cómo se ven las variables una vez se exporten los datos en el Excel. Las variables siguen un patrón igual y corresponde: .

Los <> sirven para denotar que no va la palabra, sino que corresponde a lo que debería ir en esa parte, por ejemplo: Variable costo del objeto subsesión se mostrará con ese nombre en el Excel. Por último, cabe aclarar que toda variable que no salga explicada en este documento deberá ignorarse en el excel ya que se genera automáticamente al exportar los datos de los juegos.
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Garrote y zanahoria: Páginas

2559

29 de junio de 2018

Luis Alejandro Palacio García

Heiner Ferley Rincón

Página: Presentación

Garrote y zanahoria: Normas sociales y mecanismos de cumplimiento.

¿Cómo afecta la decisión de contribuir a la cuenta pública el hecho de estar expuesto a recibir premios o castigos?

¿Se premiará al que contribuye y se castigará al que no lo haga?

Iconos: Garrote (MENOS) y Zanahoria (MAS).

Página: Garrote

Los puntos, entre 0 y 200, que usted desee invertir en el incentivo serán triplicados para restar puntos a su pareja.

Página: Zanahoria

Los puntos, entre 0 y 200, que usted desee invertir en el incentivo serán triplicados para sumar puntos a su pareja.

Página: Contribución

Usted tiene 1000 puntos disponibles.

Debe decidir cuántos puntos contribuir a la cuenta pública:

Página: Incentivos

La contribución de su pareja a la cuenta pública es:

Usted tiene 200 puntos adicionales.

Debe decidir cuantos puntos invertir en el incentivo:

Página: Ganancias

Su contribución:

Su inversión en el incentivo:

Rentabilidad de la cuenta pública:

Incentivo recibido:

Su ganancia en este periodo es:

Página: GananciaTotal

El juego ha terminado.

Sus puntos acumulados son:

Página: Gracias
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Garrote y zanahoria: Variables

2558

29 de junio de 2018

Luis Alejandro Palacio García

Heiner Ferley Rincón

Línea base: Garrote (MENOS)

El juego constará de 20 periodos y cada uno a su vez se divide tres etapas: Contribución, Incentivos y Ganancias. En cada periodo los participantes recibirán una dotación de 1200 puntos. En la etapa de Contribución cada jugador debe decidir con cuántos puntos, entre 0 y 1000, desea contribuir a la cuenta pública. Los puntos restantes los conservará en su cuenta personal. En la etapa de Incentivos los participantes serán organizados por parejas al azar y cada uno observará la contribución del otro a la cuenta pública. Luego debe decidir cuántos puntos, entre 0 y 200, desea invertir en generarle un incentivo a su pareja.

Las ganancias se calcularán de la siguiente manera: Los puntos de cada participante serán su dotación de 1200 puntos, menos los puntos que ha contribuido a la cuenta pública, menos los puntos que ha invertido en el incentivo. Además recibirá la rentabilidad de la cuenta pública, esta consiste en la suma de las contribuciones multiplicada por tres y dividida en partes iguales entre todos los participantes. Cada punto invertido por su pareja le restará tres puntos a usted.

Ejemplo 1. Dotación = 1200, Contribución = 800, Inversión = 100, Rentabilidad = 400, Incentivo =150.

Pagos (550) = Dotación (1200) – Contribución (800) – Inversión (100) + Rentabilidad (400) – Incentivo (150).

Ejemplo 2. Dotación = 1200, Contribución = 0, Inversión = 200, Rentabilidad = 1000, Incentivo = 300.

Pagos (1700) = Dotación (1200) – Contribución (0) – Inversión (200) + Rentabilidad (1000) – Incentivo (300).

Tratamiento: Zanahoria (MÁS)

La única diferencia es que los puntos, entre 0 y 200, que usted desee invertir en el incentivo serán triplicados para sumar puntos a su pareja.

oTree: Jerarquía de objetos

Las entidades de oTree pueden organizarse en la siguiente jerarquía: Sesión – Subsesión – Grupo – Participante – Página. Una sesión es una serie de subsesiones. Una subsesión contiene múltiples grupos. Un grupo contiene múltiples jugadores. Cada jugador procede a través de varias páginas.

Variables sesión

En oTree, una sesión es un evento durante el cual varios participantes interactúan en una serie de tareas o juegos.

Code: Identificador alfanumérico único de la sesión*.

Label: Etiqueta que el encargado puede colocar al juego para diferenciarlo más fácilmente*.

Experimenter_name: Nombre del encargado del juego*.

Comment: Comentarios sobre el juego realizado que el encargado puede agregar*.

Rounds: Número total de periodos que se jugarán. Por defecto en 20*.

MasMenos: Tomará el valor de 1 cuando los periodos iniciales son tratamiento zanahoria y los periodos finales garrote. En caso contrario será 0. Por defecto 0 (Sin marcar).

Multiplicador: Define la rentabilidad de la cuneta pública y el incentivo. Está fijo en 3.

Variables subsesión

Una sesión es una serie de subsesiones. Las subsesiones son las “secciones” o “módulos” que constituyen una sesión. Si un juego se repite para múltiples periodos, cada periodo es una subsesión.

Round_number: Periodo actual del juego. Normalmente toma valores de 1 a 20 (Rondas)*.

Reinicio: Toma valor 0 en los periodos iniciales (Periodo <= PeriodoTotal/2) y valor de 1 para los periodos después del reinicio (Periodo > PeriodoTotal/2).

TMas: Tratamiento zanahoria (1) y tratamiento garrote (0).

ContribucionTotal: Suma de las contribuciones de todos los participantes.

Rentabilidad: Retorno de la cuenta pública que consiste en la suma de todas las contribuciones (ContribucionTotal) multiplicada por tres (Multiplicador) y dividida en el número de participantes.

Variables grupo

Cada subsesión se puede dividir en grupos de jugadores. En este juego los participantes serán emparejados al azar al inicio de cada periodo.

Id_in_subsession: Identificador de grupo en la ronda. Toma los valores dependiendo del número de participantes*.

Variables participante

En oTree, los términos “jugador” y “participante” tienen distintos significados. La relación entre el participante y el jugador es la misma que la relación entre la sesión y la subsesión. Un jugador es una instancia de un participante en una subsesión particular. Un jugador es como un “papel” temporal jugado por un participante. Un participante puede ser el jugador 2 en la primera subsesión, el jugador 1 en la siguiente subsesión, etc.

Code: Identificador alfanumérico único para cada participante en una sesión*.

Id_in_session: Identificador numérico del participante en la sesión*.

Label: Etiqueta del PC# del participante*.

Id_in_group: Identificador numérico del participante en el grupo*.

Pagos: Los pagos del participante en una ronda. No tiene un valor mínimo ni máximo predeterminado.

Pagos = Dotación – Contribución – Inversión + Rentabilidad +/– Incentivo.

TotalPagos: Suma de los pagos del participante para todos los periodos. No tiene un valor mínimo ni máximo predeterminado.

Variables elección

Son las decisiones que deben tomar los participantes. Son las variables que serán objeto de estudio, es decir, las variables endógenas.

Contribución: Puntos enviados por el participante a la cuenta pública en el periodo. Por defecto aleatorio entre 0 y 1000.

Inversión: Puntos invertidos por el participante para generar un incentivo a su pareja. Por defecto aleatorio entre 0 y 200.

Incentivo: Inversión de la pareja multiplicada por 3 (Multiplicador).

Variables Excel

Esta sección explica cómo se ven las variables una vez se exporten los datos en el Excel. Las variables siguen un patrón igual y corresponde: .

Los <> sirven para denotar que no va la palabra, sino que corresponde a lo que debería ir en esa parte, por ejemplo: Variable costo del objeto subsesión se mostrará con ese nombre en el Excel. Por último, cabe aclarar que toda variable que no salga explicada en este documento deberá ignorarse en el excel ya que se genera automáticamente al exportar los datos de los juegos.
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Mercados prohibidos: Base de datos

2557

26 de junio de 2018

Luis Alejandro Palacio García

Variables

participant.id_in_session: Identificador numérico del participante en la sesión*.

participant.code: Identificador alfanumérico único para cada participante en una sesión*.

participant.label: Etiqueta del PC# del participante*.

participant._is_bot: Irrelevante.

participant._index_in_pages: Irrelevante.

participant._max_page_index: Irrelevante.

participant._current_app_name: Irrelevante.

participant._round_number: Irrelevante.

participant._current_page_name: Irrelevante.

participant.ip_address: Irrelevante.

participant.time_started: Irrelevante.

participant.visited: Irrelevante.

participant.mturk_worker_id: Irrelevante.           

participant.mturk_assignment_id: Irrelevante.

participant.payoff: Irrelevante.

player.id_in_group Identificador numérico del participante en el grupo*.

player.Pagos: Los pagos del participante en una ronda. No tiene un valor mínimo ni máximo predeterminado.

player.TotalPagos: Suma de los pagos del participante para todos los periodos. No tiene un valor mínimo ni máximo predeterminado.

player.Vendedor: Define el tipo de jugador, si es Vendedor (1) o Comprador (0).

player.payoff: Irrelevante.

group.id_in_subsession: Identificador de grupo en la ronda. Toma los valores dependiendo del número de participantes*.

group.Costo: Costo del vendedor. Número aleatorio entre 0 y 1000.

group.Valor: Valor del comprador. Número aleatorio entre 1000 y 2000.

group.Precio: Precio que define el vendedor. El precio mínimo es el Costo y el máximo es 2000. Por defecto aleatorio entre Costo y 2000.

group.MPDA: Máximo Precio que está Dispuesto a Aceptar el comprador. El MPDA es 0 y el máximo es Valor. Por defecto entre 0 y MPDA.

group.RRevision: Número al azar entre 1 y 100 para determinar se realiza o no la revisión.

group.Revision: Si se revisa la transacción (1) o no se revisa (0). Se revisa si RRevicion <21.

subsession.round_number: Periodo actual del juego. Normalmente toma valores de 1 a 20 (Rondas)*.

subsession.Reinicio: Toma valor 0 en los periodos iniciales (Periodo <= PeriodoTotal/2) y valor de 1 para los periodos después del reinicio (Periodo > PeriodoTotal/2).

subsession.TSIN: Tratamiento sin revisión (1) y tratamiento con revisión (0).

session.code: Identificador alfanumérico único de la sesión*.

session.label: Etiqueta que el encargado puede colocar al juego para diferenciarlo más fácilmente*.

session.experimenter_name: Nombre del tallerista*.

session.mturk_HITId: Irrelevante.

session.mturk_HITGroupId: Irrelevante.

session.comment: Irrelevante.

session.is_demo: Indica si la sesión es un demo*.

Preguntas

  • ¿Cuál es el precio promedio que fija el vendedor?

Calcular y graficar el precio promedio (group.Precio) y revisar si hay alguna tendencia (subsession.round_number). Revisar si hay diferencias por tratamientos (subsession.TSIN) o cambio estructural (subsession.Reinicio).

  • ¿Cuál es el MPDA promedio de los compradores?

Calcular y graficar el precio promedio (group.MPDA ) y revisar si hay alguna tendencia (subsession.round_number). Revisar si hay diferencias por tratamientos (subsession.TSIN) o cambio estructural (subsession.Reinicio).

  • ¿Los vendedores están dispuestos a subir el precio cuando se revisa la transacción?

Regresión lineal.

Variable independiente: Precio (group.Precio).

Controles: Revisión (subsession.TSIN), Periodo (subsession.round_number), cambio estructural (subsession.Reinicio), Costo (group.Costo).

Hipótesis: La variable subsession.TSIN tiene signo negativo y es significativa.
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2502. Índice de reactividad interpersonal

 

¿Qué es el índice de reactividad interpersonal (IRI)?

2544

Bryan Snehider Díaz

La empatía puede definirse como un proceso socio emocional inherente al desarrollo humano que implica la habilidad de percibir, compartir y entender los estados emocionales de los demás (Richaud et al, 2017). Esto implica que podemos entender la empatía como un fenómeno difuso y complejo de definir debido a que se trata en últimas de una variable que no puede ser observada de manera directa; esto ha conllevado a una amplia discusión sobre si la empatía se trata de un fenómeno emocional cuya existencia solo pueden entenderse en relación con las reacciones físicas directas que evoca en los individuos, o si por el contrario se trata de un fenómeno de naturaleza cognitiva. La fragmentación de opiniones y apreciaciones de los expertos conllevó a una parcial división en torno a la definición, el planteamiento y la metodología con la cual se estudia la empatía.

No es sino hasta pasada la primera mitad del siglo XX que empiezan a aparecer las primeras pruebas que entienden la empatía como un fenómeno multidimensional, en el cual la empatía no depende de una única variable y en donde una fracción depende de la capacidad que poseen de comprender las sensaciones y sentimientos de los demás y otra depende de las emociones que se generan durante dicho proceso. En ese sentido trabajos como el realizado por (Iannotti, 1979) fueron los primeros en demostrar la superioridad de los enfoques multidimensionales en lo que a comprender la conducta empática respecta.

El índice de reactividad interpersonal (IRI) desarrollado por (Davis, 1980) fue en su momento un trabajo pionero en la construcción de instrumentos que permitieran medir la empatía como un fenómeno multidimensional. Los test que buscan medir un rasgo latente se construyen mediante la elaboración de sub escalas o sub índices que pueden considerarse teóricamente relacionadas con el rasgo y que respondan a la conducta declarada por las personas ante determinadas circunstancias. Si se deseara medir por ejemplo los niveles de conflictividad de una persona, una sub escala de dicho test podría ser: la capacidad para manejar situaciones de estrés y presión, que podría contener ítems o preguntas que indagaran sobre la reacción de las personas ante situaciones de este tipo.

El trabajo de Davis se basó en la elaboración de una piscina de preguntas construida con respecto a numerosos test ya construidos, donde usando técnicas avanzadas de estimación por máxima verosimilitud se organizó el test en base a 2 escalas principales, una basada en la empatía de tipo cognitivo y otra basada en la empatía de tipo emocional, cada una de estas estaba conformada a su vez por 2 subescalas y 7 ítems en cada una de ellas, estas sub escalas son: La escala denominada como toma de perspectiva (PT), que intenta medir la capacidad que tienen los individuos para ponerse en el lugar de los demás y comprender perfectamente lo que otra persona está sintiendo; la segunda subescala fue denominada fantasía (FS), e intenta medir la capacidad que tienen las personas para crear vínculos con personajes ficticios, en novelas, películas, etc. Las últimas 2 sub escalas hacen parte del espectro de la empatía emocional y son: el sentimiento empático (EC) que hace referencia a sentimientos positivos relacionados con el bienestar del otro; y la angustia personal (PD), refiriéndose a sentimientos de ansiedad y desesperación ante la interacción social y el malestar ajeno.

El test comporta propiedades psicométricas bastante deseables como veremos: Para afirmar que un test efectivamente mide lo que el investigador desea medir hace falta someter el test a una amplia variedad de pruebas de modo tal que soporte ciertos criterios lógicos que podrían esperarse de el:

  • La primera de estas denominada como el coeficiente alfa de Cronbach: la metodología de Cronbach se basa en que un investigador puede medir un rasgo inobservable mediante un cuestionario compuesto por items observables. Se esperaría que dicho test esté relacionado con la variable de interés y por tanto que las respuestas a las preguntas estén correlacionadas. El coeficiente alfa de Cronbach permite cuantificar la fiabilidad de dicho rasgo a partir de las n variables observadas.
  • La segunda metodología denominada como confianza test-retest, implica realizar el test dos veces a la misma población en las mismas condiciones y observar si los resultados están correlacionados. En caso de estarlo esto nos aportaría información sobre la validez del test en lo que respecta a medir el rasgo latente.
  • También se puede analizar la validez de una prueba haciendo uso del análisis de factores que se trata de una metodología diseñada para describir la variación potencial que puede generar ciertos factores no observados en variables observadas que están correlacionadas entre ellas. Esta metodología se utilizó para crear las cuatro sub escalas anteriormente mencionadas en tanto fue evidente que los ítems variaban en función de variables no observadas a las que se les asignó el título de sub escalas. Esta metodología sirve también para identificar si existen otras variables no observadas que podrían restarle validez al test.
  • Por último, es importante que el test esté correlacionado con otras variables que teóricamente deberían tener relación, como es el caso de la capacidad emotiva, la funcionalidad social, etc. En ese sentido el trabajo del Davis (1983) muestra que efectivamente el IRI está no solo correlacionado con dichas variables sino también con otros constructos que intentan medir la misma variable.

En conclusión, el IRI representa una excelente medida, sobre todo para entender la literatura en términos de psicometría como de las propiedades esperadas de un constructo. No obstante, queda abierto a futuras revisiones bibliográficas sobre tests más recientes que intenten medir dicho rasgo.

Referencias

Iannotti, R. The elements of empathy. Paper presented at the Biennial meeting of the Society for Research in Child Development, San Francisco, March, 1979.

Richaud, M. C., Lemos, V. N., Mesurado, B., & Oros, L. (2017). Construct validity and reliability of a new Spanish empathy questionnaire for children and early adolescents. Frontiers in Psychology, 8(JUN), 1–10. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2017.00979

Davis, M. H. (1983). A Mulitdimensional Approach to Individual Differences in Empathy. Journal of Personality and Social Psychology, 44(1), 113–126. https://doi.org/10.1037/0022-3514.44.1.113

Mestre, V., Frias, M. D., & Samper, P. (2004). La medida de la empatia:Análisis del Interpersonal Reactivity Index [The measure of empathy:Analyses of the Interpersonal Reactivity Index]. Psicotherma, 16, 225–260.
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