Columnas Luis Alejandro Palacio García

2418

1. Racionalidad limitada y contratación imperfecta

2. Elección racional y comportamiento guiado por reglas

3. ¿Qué es el compromiso racional?

4. Experimentos en economía

5. Diseño de mecanismos

7. ¿Qué rige el equilibrio entre la cooperación y el enfrentamiento?

8. Teoría de contratos

9. Organizaciones, aprendizaje y cambio institucional

10. Racionalidad: ¿Ser o no ser?

11. Instituciones: Limitaciones formales e informales

12. Más allá del egoísmo

13. Limitaciones cognitivas y conducta del consumidor

14. Clases de reglas

15. Reglas heurísticas

16. Jugadas estratégicas

17. Compromisos creíbles

18. Religión: una aproximación desde la economía

19. ¿Qué es una organización?

20. Instituciones: Reglas y organizaciones

21. En busca de la eficiencia

23. Coordinación y motivación

25. El análisis de costos de transacción

27. Límites del enfoque de los costos de transacción

29. El enfoque de los costos de transacción frente a puntos de vista alternativos

31. La construcción de modelos de la motivación y el comportamiento humano

33. Si queremos la paz, debemos estudiar la guerra

35. Efectos de la contratación incompleta

37. Información privada y oportunismo precontractual

39. Costos de negociación

42. Señales, criba y autoselección

44. El concepto de propiedad

46. La relación del control con los rendimientos residuales

48. Reconsideración del teorema de Coase

50. La tragedia de los bienes comunes

52. Costos de negociación y limitaciones del teorema de Coase

61. El poder de negociación de las amenazas

69. Consideraciones generales sobre regulación económica

70. Orientaciones para la acción reguladora

71. Selección del concesionario correcto y entrega de incentivos adecuados

72. Racionalidad y conflicto

73. Negociación

74. Racionalidad, conflicto y amenazas

75. ¿Por qué se habla de decisiones sociales?

76. ¿Cómo sabemos lo que sabemos sobre las emociones?

77. Derechos de propiedad y costos de transacción

78. Los límites de la racionalidad institucional

79. El fortalecimiento de la racionalidad institucional

80. La base de información pública

81. Conocimiento de las instituciones políticas

83. Los costos de transacción y la asignación eficiente de los derechos de propiedad

85. ¿Qué emociones hay?

86. ¿Qué son las emociones?

87. El concepto de cultura

89. Cultura y emoción

90. Elección racional

107. El lado oscuro de la fuerza

110. ¿Cómo construir un modelo económico en su tiempo libre?

111. Fuentes de conflicto

112. La tecnología del conflicto

113. Modelando el conflicto y su resultado

114. ¿Cómo construir un modelo económico en su tiempo libre? Segunda parte

115. ¿Cómo construir un modelo económico en su tiempo libre? Tercera parte

116. ¿Cómo construir un modelo económico en su tiempo libre? Cuarta parte

117. Derechos de propiedad y organización económica

118. Elementos para pensar en el diseño de contratos

119. Competencias y costes de las organizaciones alternativas

120. ¿La regla es negociar y transgredir las reglas?

122. Conceptos básicos en gestión de recursos humanos

123. Las funciones de los profesores de la UIS

124. La remuneración de los profesores

125. La evaluación del desempeño docente

126. Especificidad del activo y el problema de la retención

129. Dos formas de racionalidad

133. Mensajes, credibilidad y viabilidad del compromiso

134. Literatura experimental sobre mensajes y compromiso

136. Aportes de Veblen al análisis económico

137. Instituciones sociales

138. Normas sociales

139. Amenazas

140. Sobre negociación y comunicación

141. El juego de halcón y paloma con información perfecta

142. Líneas generales de la tesis

143. El juego del conflicto gradual

144. ¿Qué relación existe entre los dos conceptos de orden racional?

145. Verificabilidad de la estrategia: teoría y comportamiento

147. Elaboración de un artículo publicable

148. Las leyes del intercambio social

149. Procedimientos experimentales

150. La propiedad de activos complejos

151. Infraestructura vial en Colombia

152. Marco regulatorio de las concesiones viales

153. La economía como una disciplina experimental

154. Entornos económicos controlados

155. Diseño experimental

156. Consejos prácticos

157. Sujetos humanos

158. ¿Qué intereses son los que cuentan?

176. Experimentos en el aula

177. El problema de las recompensas

178. Las instrucciones

179. Análisis de datos

183. Microeconomía

184. El concepto de riesgo moral

185. Empleo: contratos, retribuciones y carreras

204. Innovación docente

207. Inferencia estadística: los preliminares

208. La empresa y el mercado

209. ¿Qué es el mercado?

210. Análisis económico de la Ley

211. Muestras buenas y malas

212. Las instituciones informales

213. Limitaciones formales

214. El cambio institucional

215. Estabilidad y cambio institucional

216. La teoría económica y la historia económica

218. Exámenes de microeconomía I

219. Exámenes de teoría de juegos

220. La era de la información

221. La revolución tecnológica de la información

222. Economía informacional-global

223. Productividad y competitividad

224. La empresa red

225. La transformación del trabajo

226. La estructura industrial de la era de la información

228. La revolución tecnológica de la información

229. Por los caminos de Silicon Valley

230. Justicia local

231. La naturaleza del conocimiento

232. El orden espontáneo

233. La importancia de las normas

234. Las instituciones

235. Critica a la planeación central y la intervención

237. Deuda, títulos de propiedad y quiebra

238. Economía de la religión

240. El control del riesgo moral

261. Cuándo y cómo regular los servicios de utilidad pública

262. Áreas estratégicas de la Escuela de Economía UIS

265. Contratos de incentivos explícitos

266. Limitaciones de la nueva economía institucional

267. El viejo institucionalismo

269. Hágalo usted mismo: Cambios de propiedad y rediseños organizativos

270. Desempeño económico

272. Contratos de acceso a los recursos genéticos

303. Teoría del compromiso

305. ¿Qué hemos aprendido del juego del ultimátum?

318. Política TIC en la Facultad de Ciencias Humanas UIS

319. La separación de la propiedad y del control

320. Exámenes de microeconomía II

321. Los problemas particulares en las áreas administrativas

344. Presentación de textos cortos como estrategia pedagógica

345. Historias de viaje. Capítulo 1: Érase una vez

346. Historias de viaje. Capítulo 2: Un nuevo hogar

351. Historias de viaje. Capítulo 3: El problema es de hambre

352. Historias de viaje. Capítulo 4: La alimentación ya no es un placer, es todo un reto

353. No vuelvo a escribir una columna más

354. Luis Alejandro Palacio García

Señales: Instrucciones mensajes vinculantes

2406

Agosto 31 de 2017

Luis Alejandro Palacio García

Ismael Estrada Cañas

Bryan Snehider Díaz

Resumen: Los juegos de negociación son un ejercicio pedagógico que aumenta el interés de los estudiantes en la teoría económica, utilizando como metodología la economía experimental. Este trabajo tiene como objetivo diseñar y validar un protocolo experimental que permita analizar, entender y discutir hasta qué punto los bienes de buena calidad pueden ser expulsados del mercado cuando los vendedores no logran transmitir de forma creíble su información privada. Las preguntas de investigación son: ¿Los vendedores están dispuestos a invertir recursos para comunicar la calidad del bien a transar? ¿El mecanismo de señales permite solucionar el problema de selección adversa? Se espera que en ausencia de compromiso los participantes tengan incentivos a mentir, lo que lleva al colapso del mercado. En cambio, cuando se puede invertir recursos para comunicar la verdadera calidad, las señales vinculantes ayudan a alcanzar un equilibrio socialmente deseable.

El juego: Existen dos tipos de jugadores: Comprador y vendedor. El vendedor le ofrecerá al comprador un producto que puede ser de diferentes calidades, ordenadas desde la menor calidad (1) hasta la mejor calidad (5). El costo de producción del vendedor y el valor que le da el comprador al bien dependen de la calidad, como se puede ver en la tabla.

Calidad 1 2 3 4 5
Costo 100 200 300 400 500
Valor 500 1000 1500 2000 2500

El vendedor deberá realizar una propuesta al comprador. Para esto determinará la calidad del producto y fijará un precio de venta considerando los costos de producción que aparecen en la tabla. Adicionalmente debe enviar un mensaje al comprador sobre la calidad del bien, que puede coincidir o no con la calidad efectivamente seleccionada.

Por su parte, el comprador observará el precio propuesto por el vendedor, pero no observará la calidad real. Solo observará el mensaje enviado por el vendedor. Con base en el valor y el precio, decidirá si desea o no comprar el bien.

Las ganancias se calcularán de la siguiente manera: Si el comprador decide comprar, los puntos del vendedor se calcularán como el precio menos el costo. Los puntos del comprador se calcularán como el valor menos el precio. Si el comprador decide no comprar, los dos participantes obtendrán cero puntos.

Señales: El vendedor decide si quiere invertir 500 puntos para que el comprador esté seguro que la calidad ofrecida es cierta.

Instrucciones

Bienvenid@s

Usted está participando en un estudio sobre toma de decisiones económicas. Por favor lea las instrucciones cuidadosamente porque en ellas se le explicará la forma de ganar puntos en el juego.

El objetivo de cada participante es ganar la mayor cantidad de puntos, que dependen tanto de sus decisiones como de las decisiones de los demás participantes. En este sentido no considere que existen respuestas incorrectas ni piense que esperamos un comportamiento concreto de su parte. Usted es libre de tomar sus decisiones.

Cualquier comunicación entre usted y los demás participantes se llevará a cabo a través de los computadores. Por favor no hable ni se comunique con los demás participantes de ninguna otra manera. Si usted tiene alguna pregunta, por favor levante su mano y uno de nosotros le ayudará.

Su participación en el estudio es anónima. Esto quiere decir que su identidad no le será revelada a los demás, ni tampoco la identidad de los demás le será revelada a usted. Para asegurar el anonimato y la confidencialidad se ha asignado un código al azar (etiqueta amarilla).

Etapas del juego

El estudio constará de 20 periodos: 10 periodos iniciales y 10 periodos finales. Los participantes serán emparejados al azar al inicio de cada periodo con alguien que se encuentra dentro de la sala. Por consiguiente, la probabilidad de jugar varias veces con la misma persona es muy baja.

En el estudio existen dos tipos de jugadores: Vendedores y Compradores. Al inicio de cada periodo se informará si usted juega como vendedor o como comprador. El computador asignará al azar estos roles.

El juego consta de dos etapas:

Etapa 1: Decisiones.

Etapa 2: Ganancias.

Etapa 1: Decisiones

Calidad 1 2 3 4 5
Costo 100 200 300 400 500
Valor 500 1000 1500 2000 2500

El vendedor le ofrecerá al comprador un producto que puede ser de diferentes calidades, ordenadas desde la menor calidad (1) hasta la mejor calidad (5). El costo de producción del vendedor y el valor que le da el comprador al bien dependen de la calidad, como se puede ver en la tabla.

En esta etapa el vendedor deberá realizar una propuesta al comprador. Para esto determinará la calidad del producto y fijará un precio de venta considerando los costos de producción que aparecen en la tabla. Adicionalmente debe enviar un mensaje al comprador sobre la calidad del bien, que puede coincidir o no con la calidad efectivamente seleccionada. Si el vendedor desea que el comprador esté seguro de la calidad, puede invertir 500 puntos.

Por su parte, el comprador observará el precio propuesto por el vendedor, pero no observará la calidad. Solo observará el mensaje enviado por el vendedor. Si el vendedor invierte los 500 puntos, el comprador puede estar seguro de la calidad. Con base en el valor y el precio, decidirá si desea o no comprar el bien.

Etapa 2: Ganancias

Las ganancias del periodo se calcularán de la siguiente manera:

Si el comprador decide comprar, los puntos del vendedor se calcularán como el Precio menos el Costo, y menos 500, siempre que decida enviar el mensaje seguro. Los puntos del comprador se calcularán como el Valor menos el Precio.

Si el comprador decide no comprar, los dos participantes obtendrán cero puntos.

Ejemplos

Para asegurar que usted comprendió las instrucciones, antes de tomar alguna decisión debe completar los siguientes ejemplos.

Ejemplo 1. Suponga que el vendedor decide ofrecer un producto de calidad 3 a un precio de 800. El Comprador, por su parte, decide comprar. Con esta información llena los siguientes datos:

Ganancia del vendedor: [500]

Ganancia del comprador: [700]

Ejemplo 2. Suponga que el vendedor decide ofrecer un producto de calidad 2 a un precio de 500. El Comprador, por su parte, decide no comprar. Con esta información llena los siguientes datos:

Ganancia del Vendedor: [0]

Ganancia del Comprador: [0]

Preguntas

El siguiente cuestionario le permitirá ver qué tan bien ha comprendido las instrucciones del estudio. Indique si las afirmaciones son correctas (marcando “si”) o incorrectas (marcando “no”)

Hay un solo vendedor en cada pareja. [si]

Los puntos que usted obtenga dependerán solo de sus decisiones. [no]

Durante el estudio su pareja será reasignada al azar en cada periodo. [si]

Siempre los puntos del vendedor serán el Precio menos el Costo y los del comprador serán el Valor menos el Precio. [no]

Periodos finales

Vamos a hacer 10 periodos adicionales, que en términos generales son iguales a los anteriores. La única diferencia es que el vendedor no podrá asegurarle al comprador que la calidad ofrecida es cierta.

Etapa 1: Decisiones

Usted es el vendedor.

Debe decidir la calidad del producto:

Debe decidir el mensaje sobre la calidad del producto:

Debe decidir el precio de venta:

Si la calidad del producto coincide con el mensaje: ¿Desea invertir 500 puntos para que el comprador esté seguro de la calidad ofrecida? En caso que no coincida simplemente responda no. (si/no)

Usted es el comprador.

Mensaje: El vendedor está ofreciendo un producto de calidad C. (Cuando la respuesta arriba fue no)

Mensaje: El vendedor le asegura que está ofreciendo un producto de calidad C. (Cuando la respuesta arriba fue si)

El precio de venta es P.

¿Desea comprar el bien? (si/no)

Etapa 2: Ganancias

Usted es el vendedor.

La calidad del producto es:

El precio de venta es:

“Se” “No se” realizó la transacción.

Su ganancia en este periodo es:

Usted es el comprador.

La calidad del producto es:

El precio de venta es:

“Se” “No se” realizó la transacción.

Su ganancia en este periodo es:

Ganancias totales

El estudio ha terminado.

Sus puntos acumulados son:
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2391. Inversión: Instrucciones línea base

2395. Mercados prohibidos. Instrucciones línea base

2397. Confianza: Instrucciones línea base

Señales: Instrucciones línea base

2405

Agosto 31 de 2017

Luis Alejandro Palacio García

Ismael Estrada Cañas

Bryan Snehider Díaz

Resumen: Los juegos de negociación son un ejercicio pedagógico que aumenta el interés de los estudiantes en la teoría económica, utilizando como metodología la economía experimental. Este trabajo tiene como objetivo diseñar y validar un protocolo experimental que permita analizar, entender y discutir hasta qué punto los bienes de buena calidad pueden ser expulsados del mercado cuando los vendedores no logran transmitir de forma creíble su información privada. Las preguntas de investigación son: ¿Los vendedores están dispuestos a invertir recursos para comunicar la calidad del bien a transar? ¿El mecanismo de señales permite solucionar el problema de selección adversa? Se espera que en ausencia de compromiso los participantes tengan incentivos a mentir, lo que lleva al colapso del mercado. En cambio, cuando se puede invertir recursos para comunicar la verdadera calidad, las señales vinculantes ayudan a alcanzar un equilibrio socialmente deseable.

El juego: Existen dos tipos de jugadores: Comprador y vendedor. El vendedor le ofrecerá al comprador un producto que puede ser de diferentes calidades, ordenadas desde la menor calidad (1) hasta la mejor calidad (5). El costo de producción del vendedor y el valor que le da el comprador al bien dependen de la calidad, como se puede ver en la tabla.

Calidad

1

2 3 4 5
Costo 100 200 300 400

500

Valor 500 1000 1500 2000

2500

El vendedor deberá realizar una propuesta al comprador. Para esto determinará la calidad del producto y fijará un precio de venta considerando los costos de producción que aparecen en la tabla. Adicionalmente debe enviar un mensaje al comprador sobre la calidad del bien, que puede coincidir o no con la calidad efectivamente seleccionada.

Por su parte, el comprador observará el precio propuesto por el vendedor, pero no observará la calidad real. Solo observará el mensaje enviado por el vendedor. Con base en el valor y el precio, decidirá si desea o no comprar el bien.

Las ganancias se calcularán de la siguiente manera: Si el comprador decide comprar, los puntos del vendedor se calcularán como el precio menos el costo. Los puntos del comprador se calcularán como el valor menos el precio. Si el comprador decide no comprar, los dos participantes obtendrán cero puntos.

Señales: El vendedor decide si quiere invertir 500 puntos para que el comprador esté seguro que la calidad ofrecida es cierta.

Instrucciones

Bienvenid@s

Usted está participando en un estudio sobre toma de decisiones económicas. Por favor lea las instrucciones cuidadosamente porque en ellas se le explicará la forma de ganar puntos en el juego.

El objetivo de cada participante es ganar la mayor cantidad de puntos, que dependen tanto de sus decisiones como de las decisiones de los demás participantes. En este sentido no considere que existen respuestas incorrectas ni piense que esperamos un comportamiento concreto de su parte. Usted es libre de tomar sus decisiones.

Cualquier comunicación entre usted y los demás participantes se llevará a cabo a través de los computadores. Por favor no hable ni se comunique con los demás participantes de ninguna otra manera. Si usted tiene alguna pregunta, por favor levante su mano y uno de nosotros le ayudará.

Su participación en el estudio es anónima. Esto quiere decir que su identidad no le será revelada a los demás, ni tampoco la identidad de los demás le será revelada a usted. Para asegurar el anonimato y la confidencialidad se ha asignado un código al azar (etiqueta amarilla).

Etapas del juego

El estudio constará de 20 periodos: 10 periodos iniciales y 10 periodos finales. Los participantes serán emparejados al azar al inicio de cada periodo con alguien que se encuentra dentro de la sala. Por consiguiente, la probabilidad de jugar varias veces con la misma persona es muy baja.

En el estudio existen dos tipos de jugadores: Vendedores y Compradores. Al inicio de cada periodo se informará si usted juega como vendedor o como comprador. El computador asignará al azar estos roles.

El juego consta de dos etapas:

Etapa 1: Decisiones.

Etapa 2: Ganancias.

Etapa 1: Decisiones

Calidad

1 2 3 4 5

Costo

100 200 300 400

500

Valor 500 1000 1500 2000

2500

El vendedor le ofrecerá al comprador un producto que puede ser de diferentes calidades, ordenadas desde la menor calidad (1) hasta la mejor calidad (5). El costo de producción del vendedor y el valor que le da el comprador al bien dependen de la calidad, como se puede ver en la tabla.

En esta etapa el vendedor deberá realizar una propuesta al comprador. Para esto determinará la calidad del producto y fijará un precio de venta considerando los costos de producción que aparecen en la tabla. Adicionalmente debe enviar un mensaje al comprador sobre la calidad del bien, que puede coincidir o no con la calidad efectivamente seleccionada.

Por su parte, el comprador observará el precio propuesto por el vendedor, pero no observará la calidad real. Solo observará el mensaje enviado por el vendedor. Con base en el valor y el precio, decidirá si desea o no comprar el bien.

Etapa 2: Ganancias

Las ganancias del periodo se calcularán de la siguiente manera: Si el comprador decide comprar, los puntos del vendedor se calcularán como el precio menos el costo. Los puntos del comprador se calcularán como el valor menos el precio. Si el comprador decide no comprar, los dos participantes obtendrán cero puntos.

Ejemplos

Para asegurar que usted comprendió las instrucciones, antes de tomar alguna decisión debe completar los siguientes ejemplos.

Ejemplo 1. Suponga que el vendedor decide ofrecer un producto de calidad 3 a un precio de 800. El Comprador, por su parte, decide comprar. Con esta información llena los siguientes datos:

Ganancia del vendedor: [500]

Ganancia del comprador: [700]

Ejemplo 2. Suponga que el vendedor decide ofrecer un producto de calidad 2 a un precio de 500. El Comprador, por su parte, decide no comprar. Con esta información llena los siguientes datos:

Ganancia del Vendedor: [0]

Ganancia del Comprador: [0]

Preguntas

El siguiente cuestionario le permitirá ver qué tan bien ha comprendido las instrucciones del estudio. Indique si las afirmaciones son correctas (marcando “si”) o incorrectas (marcando “no”)

Hay un solo vendedor en cada pareja. [si]

Los puntos que usted obtenga dependerán solo de sus decisiones. [no]

Durante el estudio su pareja será reasignada al azar en cada periodo. [si]

Siempre los puntos del vendedor serán el precio menos el costo y los del comprador serán el valor menos el precio. [no]

Periodos finales

Vamos a hacer 10 periodos adicionales, que en términos generales son iguales a los anteriores. La única diferencia es que el vendedor decide si quiere invertir 500 puntos para que el comprador esté seguro que la calidad ofrecida es cierta.

Etapa 1: Decisiones

Usted es el vendedor.

Debe decidir la calidad del producto:

Debe decidir el mensaje sobre la calidad del producto:

Debe decidir el precio de venta:

Usted es el comprador

Mensaje: El vendedor está ofreciendo un producto de calidad C.

El precio de venta es P.

¿Desea comprar el bien? (si/no)

Etapa 2: Ganancias

Usted es el vendedor.

La calidad del producto es:

El precio de venta es:

“Se” “No se” realizó la transacción.

Su ganancia en este periodo es:

Usted es el comprador.

La calidad del producto es:

El precio de venta es:

“Se” “No se” realizó la transacción.

Su ganancia en este periodo es:

Ganancias totales

El estudio ha terminado.

Sus puntos acumulados son:
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2391. Inversión: Instrucciones línea base

2395. Mercados prohibidos. Instrucciones línea base

2397. Confianza: Instrucciones línea base

 

Conflicto 2×2: Instrucciones simultaneo

2404

Julio 31 de 2017

Luis Alejandro Palacio García

Ismael Estrada Cañas

Carolina Andrea Estévez Fiallo

Resumen: Los juegos de negociación son un ejercicio pedagógico que aumenta el interés de los estudiantes en la teoría económica, utilizando como metodología la economía experimental. Este trabajo tiene como objetivo diseñar y validar un protocolo experimental que permita analizar, entender y discutir el efecto del nivel de conflicto y los mensajes vinculantes sobre la decisión de cooperar en juegos 2×2. El juego propuesto es un modelo que captura diferentes niveles de conflicto, desde la situación donde es una estrategia dominante cooperar, hasta el extremo opuesto donde es dominante ser agresivo. Las preguntas de investigación son: ¿Los participantes están más dispuestos a cooperar dependiendo del nivel de conflicto al que se enfrenten? ¿El hecho de jugar de forma secuencial lleva a cooperar más que cuando se juega simultáneamente? Se espera que el nivel de conflicto afecte la decisión de cooperar. Entre mayor sea el conflicto, mayores incentivos tienen los participantes para actuar agresivamente. Con respecto al comportamiento del líder o del seguidor, no se espera cambios significativos con respecto al juego simultáneo.

El juego: Existen dos tipos de jugadores: Azul y Verde. El Azul elegirá entre A1 y A2 y el Verde entre V1 y V2. Los dos participantes tomarán su decisión de forma simultánea. Las ganancias están representadas en la tabla, y corresponden con su color. Además hay dos variables, X y Y. Estas variables tomarán un valor diferente para cada pareja al inicio de cada periodo, y serán mostradas al azar antes de tomar la decisión. El valor de X siempre será un número al azar entre 0 y 500 y el de Y será un número al azar entre 500 y 1500.

V1

V2

A1

1000 , 1000 X , Y
A2 Y , X

250 , 250

Secuencial: La única diferencia es que el Azul jugará primero, por lo que el Verde observará la decisión del Azul antes de decidir.

Instrucciones

Bienvenid@s

Usted está participando en un estudio sobre toma de decisiones económicas. Por favor lea las instrucciones cuidadosamente porque en ellas se le explicará la forma de ganar puntos en el juego.

El objetivo de cada participante es ganar la mayor cantidad de puntos, que dependen tanto de sus decisiones como de las decisiones de los demás participantes. En este sentido no considere que existen respuestas incorrectas ni piense que esperamos un comportamiento concreto de su parte. Usted es libre de tomar sus decisiones.

Cualquier comunicación entre usted y los demás participantes se llevará a cabo a través de los computadores. Por favor no hable ni se comunique con los demás participantes de ninguna otra manera. Si usted tiene alguna pregunta, por favor levante su mano y uno de nosotros le ayudará.

Su participación en el estudio es anónima. Esto quiere decir que su identidad no le será revelada a los demás, ni tampoco la identidad de los demás le será revelada a usted. Para asegurar el anonimato y la confidencialidad se ha asignado un código al azar (etiqueta amarilla).

Etapas del juego

El estudio constará de 20 periodos: 10 periodos iniciales y 10 periodos finales. Los participantes serán emparejados al azar al inicio de cada periodo con alguien que se encuentra dentro de la sala. Por consiguiente, la probabilidad de jugar varias veces con la misma persona es muy baja.

En el estudio existen dos tipos de jugadores: Azul y Verde. Al inicio de cada periodo se informará si usted juega como Azul o como Verde. El computador asignará al azar estos roles.

El juego consta de dos etapas:

Etapa 1: Decisiones.

Etapa 2: Ganancias.

Etapa 1: Decisiones

V1

V2

A1

1000 , 1000 X , Y
A2 Y , X

250 , 250

En esta etapa cada participante debe decidir entre dos acciones. El Participante Azul elegirá entre A1 y A2 y el Participante Verde entre V1 y V2. Los dos participantes tomarán su decisión de forma simultánea.

Etapa 2: Ganancias

Las ganancias del periodo están representadas en la tabla. Para evitar confusiones, las ganancias de cada participante corresponden con su color. Es decir, en azul están los puntos del Participante Azul y en verde los puntos del Participante Verde.

En la tabla hay dos variables, X y Y. Estas variables tomarán un valor diferente para cada pareja al inicio de cada periodo, y serán mostradas al azar antes de tomar la decisión. El valor de X siempre será un número al azar entre 0 y 500 y el de Y será un número al azar entre 500 y 1500.

Ejemplos

Para asegurar que usted comprendió las instrucciones, antes de tomar alguna decisión debe completar los siguientes ejemplos.

Ejemplo 1. Suponga X toma el valor de 200 y Y el valor de 1000. Además sabemos que el Participante Azul elige A1 y el Participante Verde elige V2. Con esta información llene los datos que se piden a continuación:

Ganancia del Participante Azul: [200]

Ganancia del Participante Verde: [1000]

Ejemplo 2. Suponga X toma el valor de 400 y Y el valor de 600. Además sabemos que el Participante Azul elige A2 y el Participante Verde elige V2. Con esta información llene los datos que se piden a continuación:

Ganancia del Participante Azul: [250]

Ganancia del Participante Verde: [250]

Preguntas

El siguiente cuestionario le permitirá ver qué tan bien ha comprendido las instrucciones del estudio. Indique si las afirmaciones son correctas (marcando “si”) o incorrectas (marcando “no”)

Siempre se emparejará un jugador Azul y uno Verde. [si]

Los puntos que usted obtenga dependerán solo de sus decisiones. [no]

Durante el estudio su pareja será reasignada al azar en cada periodo. [si]

El valor de X siempre será un número al azar entre 0 y 500 y el de Y será un número al azar entre 500 y 1500. [si]

Periodos finales

Vamos a hacer 10 periodos adicionales, que en términos generales son iguales a los anteriores. La única diferencia es que el Participante Azul jugará primero, por lo que el Participante Verde observará la decisión del Azul antes de decidir.

Etapa 1: Decisiones

Usted es Participante Azul

Ahora debes tomar tú decisión.

Yo elijo A_

Usted es Participante Verde

Ahora debes tomar tú decisión.

Yo elijo V_

Etapa 2: Ganancias

Usted es Participante Azul

Usted eligió A_

El Participante Verde eligió V_

Su ganancia en este periodo es:

Usted es Participante Verde

Usted eligió V_

El Participante Verde eligió A_

Su ganancia en este periodo es:

Ganancias totales

El estudio ha terminado.

Sus puntos acumulados son:
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2403

Julio 31 de 2017

Luis Alejandro Palacio García

Ismael Estrada Cañas

Carolina Andrea Estévez Fiallo

Resumen: Los juegos de negociación son un ejercicio pedagógico que aumenta el interés de los estudiantes en la teoría económica, utilizando como metodología la economía experimental. Este trabajo tiene como objetivo diseñar y validar un protocolo experimental que permita analizar, entender y discutir el efecto del nivel de conflicto y los mensajes vinculantes sobre la decisión de cooperar en juegos 2×2. El juego propuesto es un modelo que captura diferentes niveles de conflicto, desde la situación donde es una estrategia dominante cooperar, hasta el extremo opuesto donde es dominante ser agresivo. Las preguntas de investigación son: ¿Los participantes están más dispuestos a cooperar dependiendo del nivel de conflicto al que se enfrenten? ¿El hecho de jugar de forma secuencial lleva a cooperar más que cuando se juega simultáneamente? Se espera que el nivel de conflicto afecte la decisión de cooperar. Entre mayor sea el conflicto, mayores incentivos tienen los participantes para actuar agresivamente. Con respecto al comportamiento del líder o del seguidor, no se espera cambios significativos con respecto al juego simultáneo.

El juego: Existen dos tipos de jugadores: Azul y Verde. El Azul elegirá entre A1 y A2 y el Verde entre V1 y V2. Los dos participantes tomarán su decisión de forma simultánea. Las ganancias están representadas en la tabla, y corresponden con su color. Además hay dos variables, X y Y. Estas variables tomarán un valor diferente para cada pareja al inicio de cada periodo, y serán mostradas al azar antes de tomar la decisión. El valor de X siempre será un número al azar entre 0 y 500 y el de Y será un número al azar entre 500 y 1500.

V1

V2

A1

1000 , 1000 X , Y
A2 Y , X

250 , 250

Secuencial: La única diferencia es que el Azul jugará primero, por lo que el Verde observará la decisión del Azul antes de decidir.

Instrucciones

Bienvenid@s

Usted está participando en un estudio sobre toma de decisiones económicas. Por favor lea las instrucciones cuidadosamente porque en ellas se le explicará la forma de ganar puntos en el juego.

El objetivo de cada participante es ganar la mayor cantidad de puntos, que dependen tanto de sus decisiones como de las decisiones de los demás participantes. En este sentido no considere que existen respuestas incorrectas ni piense que esperamos un comportamiento concreto de su parte. Usted es libre de tomar sus decisiones.

Cualquier comunicación entre usted y los demás participantes se llevará a cabo a través de los computadores. Por favor no hable ni se comunique con los demás participantes de ninguna otra manera. Si usted tiene alguna pregunta, por favor levante su mano y uno de nosotros le ayudará.

Su participación en el estudio es anónima. Esto quiere decir que su identidad no le será revelada a los demás, ni tampoco la identidad de los demás le será revelada a usted. Para asegurar el anonimato y la confidencialidad se ha asignado un código al azar (etiqueta amarilla).

Etapas del juego

El estudio constará de 20 periodos: 10 periodos iniciales y 10 periodos finales. Los participantes serán emparejados al azar al inicio de cada periodo con alguien que se encuentra dentro de la sala. Por consiguiente, la probabilidad de jugar varias veces con la misma persona es muy baja.

En el estudio existen dos tipos de jugadores: Azul y Verde. Al inicio de cada periodo se informará si usted juega como Azul o como Verde. El computador asignará al azar estos roles.

El juego consta de dos etapas:

Etapa 1: Decisiones.

Etapa 2: Ganancias.

Etapa 1: Decisiones

V1

V2

A1

1000 , 1000 X , Y
A2 Y , X

250 , 250

En esta etapa cada participante debe decidir entre dos acciones. El Participante Azul elegirá entre A1 y A2 y el Participante Verde entre V1 y V2. El Participante Azul jugará primero, por lo que el Participante Verde observará la decisión del Azul antes de decidir.

Etapa 2: Ganancias

Las ganancias del periodo están representadas en la tabla. Para evitar confusiones, las ganancias de cada participante corresponden con su color. Es decir, en azul están los puntos del Participante Azul y en verde los puntos del Participante Verde.

En la tabla hay dos variables, X y Y. Estas variables tomarán un valor diferente para cada pareja al inicio de cada periodo, y serán mostradas al azar antes de tomar la decisión. El valor de X siempre será un número al azar entre 0 y 500 y el de Y será un número al azar entre 500 y 1500.

Ejemplos

Para asegurar que usted comprendió las instrucciones, antes de tomar alguna decisión debe completar los siguientes ejemplos.

Ejemplo 1. Suponga X toma el valor de 200 y Y el valor de 1000. Además sabemos que el Participante Azul elige A1 y el Participante Verde elige V2. Con esta información llene los datos que se piden a continuación:

Ganancia del Participante Azul: [200]

Ganancia del Participante Verde: [1000]

Ejemplo 2. Suponga X toma el valor de 400 y Y el valor de 600. Además sabemos que el Participante Azul elige A2 y el Participante Verde elige V2. Con esta información llene los datos que se piden a continuación:

Ganancia del Participante Azul: [250]

Ganancia del Participante Verde: [250]

Preguntas

El siguiente cuestionario le permitirá ver qué tan bien ha comprendido las instrucciones del estudio. Indique si las afirmaciones son correctas (marcando “si”) o incorrectas (marcando “no”).

Siempre se emparejará un jugador Azul y uno Verde. [si]

Los puntos que usted obtenga dependerán solo de sus decisiones. [no]

Durante el estudio su pareja será reasignada al azar en cada periodo. [si]

El valor de X siempre será un número al azar entre 0 y 500 y el de Y será un número al azar entre 500 y 1500. [si]

Periodos finales

Vamos a hacer 10 periodos adicionales, que en términos generales son iguales a los anteriores. La única diferencia es que los dos participantes tomarán su decisión de forma simultánea.

Etapa 1: Decisiones

Usted es Participante Azul

Ahora debes tomar tú decisión.

Yo elijo A_

Usted es Participante Verde

Ahora debes tomar tú decisión.

El Participante Azul eligió A_

Yo elijo V_

Etapa 2: Ganancias

Usted es Participante Azul

Usted eligió A_

El Participante Verde eligió V_

Su ganancia en este periodo es:

Usted es Participante Verde

Usted eligió V_

El Participante Verde eligió A_

Su ganancia en este periodo es:

Ganancias totales

El estudio ha terminado.

Sus puntos acumulados son:
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La evolución de la confianza

2402

Durante la primera guerra mundial la paz terminó. Es la navidad del año 1914 en el frente occidental. A pesar de las órdenes estrictas de no dar tregua alguna al enemigo, soldados británicos y alemanes dejaron sus trincheras y se unieron en tierra de nadie para enterrar a sus muertos, intercambiar regalos y jugar.

Ahora transcurre el año 2017. Occidente ha estado en paz por décadas y sin embargo somos pésimos confiando. Las encuestas muestran que durante los últimos cuarenta años cada vez una menor cantidad de personas dicen confiar en el otro. Ese es nuestro rompecabezas.

¿Por qué incluso en tiempos de paz los amigos se vuelven enemigos? y ¿Por qué incluso en tiempos de guerra los enemigos se vuelven amigos? Creo que la teoría de juegos puede ayudar a explicar nuestra gran epidemia de desconfianza y dar una luz sobre cómo podríamos arreglarla para poder entender todo esto.

http://ncase.me/trust/
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2401

Bryan Snehider Díaz

El manejo y la administración de la riqueza y los recursos materiales es una cuestión que nos afecta a todos de un modo muy directo. Es muy común pensar en el manejo de recursos como una tarea que solo es importante para grandes empresarios, poseedores de capital, políticos, inversionistas, etc. Esto muchas veces nos lleva a ignorar la importancia que tiene la administración de todo tipo de recursos en el acervo de decisiones que debemos tomar todos los días: ¿deberíamos pasar una hora más viendo televisión o levantarnos a trabajar? ¿Vale la pena esperar que el semáforo se ponga en rojo? ¿Deberíamos llevar sombrilla hoy? Todas estas decisiones nos obligan a tomar decisiones y nos obligan a sopesar entre costos y beneficios en un ambiente donde muchas veces los costos y los beneficios no son claros, sino que pueden o no suceder con cierta probabilidad.

Hace unos días cuando un amigo intentaba venderme un sistema de seguridad para mi hogar, entramos en una interesante discusión. Intentaba explicarme porqué debía adquirir urgentemente su producto, según él un par de días atrás una amiga suya muy cercana había sido víctima de un robo, adicionalmente todas las personas hablaban constantemente sobre lo mucho que la inseguridad estaba aumentando; sin lugar a dudas muchos otros clientes habrán cedido ante sus argumentos y habrán adquirido el producto, pero en mi caso la respuesta fue diferente. Yo soy consciente de que las estadísticas sobre robos implican que la posibilidad de ser víctima de uno es demasiado baja, independiente de que a la amiga de mi amigo hubiese podido sucederle uno, la probabilidad objetiva de que me sucediera a mí era tan baja que los argumentos de mi amigo no surtieron ningún efecto. O como diría un aplicado estudiante de estadística: un caso aislado jamás es representativo de toda la población.

De esto pueden extraerse dos conclusiones muy interesantes: la primera es que sin darme cuenta estaba tomando una decisión con contenido económico, estaba sopesando lo que me costaría la alarma, contra la posibilidad de que efectivamente yo fuera víctima de un robo, la segunda es que muy a mi pesar mi bienestar como individuo depende de la naturaleza, del azar y de las acciones de otras personas. Mi bienestar estaba relacionado con que ningún ladrón decidiera robarme o con no contar con el infortunio de que una noche las cámaras de seguridad de mi conjunto dejaran de funcionar. La mayoría de las decisiones en la vida no pueden tomarse con la facilidad que se hacen los cálculos para irnos de compras. La sensatez de una decisión está directamente relacionada con lo que las demás personas decidan y con factores aleatorios que no podemos controlar.

Es por ello por lo que a los economistas el concepto de eficiencia en la asignación de recursos les ha interesado desde siempre. Una asignación de recursos es eficiente cuando se ha llegado a un punto donde nadie puede mejorar sin que otro empeore, es decir que los recursos están siendo tan útiles como es humanamente posible. La eficiencia no es solo una cuestión de obtener más dinero para los empresarios, la eficiencia es el modo en que por ejemplo, si no existiera un ladrón yo no tendría que comprar nunca una alarma, mi amigo no se dedicaría  a venderlas, y todo ese tiempo esfuerzo y recursos estarían mejor utilizados en alguna otra labor, mi amigo podría producir helados, y yo estaría más que a gusto pagando por ellos.

Los recursos pueden asignarse haciendo uso de un amplio arsenal de mecanismos. Esta parte puede ser un poco abstracta, así que intentaré valerme de un ejemplo para hacerlo lo más sencillo posible. El gobierno de un país desea subastar el derecho a la explotación de un recurso natural; para ello invita a todos los posibles interesados a hacer parte de una subasta inglesa clásica (esas donde gana el que haga la puja más alta). Dada la naturaleza de la subasta es claro que como máximo cada uno de los participantes estará dispuesto a pujar la cantidad en que el valore dicho derecho, y por tanto al final la subasta la ganará quien lo valore en mayor medida, generando de paso la mayor ganancia posible para el gobierno. Es una situación eficiente donde todos han alcanzado el mayor bienestar posible con los recursos que existen.

No obstante, imaginemos que el gobierno decide asignar el derecho al azar o que por el contrario decide entregar el derecho al azar o que el criterio de decisión contrario a la puja, es el favor obtenido por el subastador, es decir que el subastador puede entregar el derecho a quien mejor le parezca, sin lugar a dudas el resultado sería muy diferente y probablemente dejaría de ser eficiente. En ese sentido podríamos definir un mecanismo como un conjunto de reglas establecidas sobre el modo en que se debe distribuir un recurso, los mecanismos existen en una gran cantidad de ambientes: cuando se elige el beneficiario de una donación de órganos, cuando una aerolínea decide asignarnos un nuevo vuelo porque el anterior se ha retrasado, o cuando decidimos invertir nuestros ahorros siguiendo alguna simpe regla de inversión, los mecanismos son esenciales para asegurar la eficiencia en la distribución de dichos recursos.

Un elemento adicional pero no de menor importancia en la eficiencia a la hora de asignar recursos es la competencia. Si observamos cuidadosamente el mecanismo de subasta podremos apreciar que es útil principalmente porque es altamente competitivo, los participantes compiten por sus pujas hasta que tenemos finalmente un ganador, en ese sentido la competencia incentivaría a las personas a utilizar de manera eficaz los recursos de que disponen. Si pensamos en un conglomerado de empresas la lógica sería la misma, aquella que decida destruir irracionalmente todos los recursos de que dispone, probablemente no perdurará durante mucho tiempo.

No obstante, el papel de la competencia no será siempre el mejor, la competencia sin lugar a duda también tiene un lado oscuro. Competir no viene sin un costo, los participantes deben incurrir muchas veces en todo tipo de costos, llenar formatos, contratar nuevos empleados, adquirir nuevo capital. El problema fundamental que deberíamos plantearnos es ¿podría llegarse a un punto donde los competidores invirtieran una mayor cantidad de recursos que el premio por el que compiten? Recordemos que todos y cada uno de los participantes muchas veces no poseen la información sobre las acciones de los demás, como yo no puedo saber si un ladrón me observa en este preciso instante pensando en robar mi casa.
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