Garrote y zanahoria: Guía para el estudiante

2498

10 de febrero de 2018

Luis Alejandro Palacio García

Heiner Ferley Rincón

Resumen: Tomando como inspiración la literatura relacionada con los castigos antisociales expuesta en Herrmann, Thöni, y Gächter (2008), este juego permite analizar, entender y discutir si la posibilidad de recibir premios o castigos afecta la contribución a un bien público. La pregunta de investigación es: ¿Cómo afecta la decisión de contribuir a la cuenta pública el hecho de estar expuesto a recibir premios o castigos? ¿Los participantes están dispuestos a invertir sus puntos para incentivar a la pareja? ¿Se premiará al que contribuye y se castigará al que no lo haga? Se espera que tener información sobre la contribución de la pareja cree un mecanismo presión social sobre la decisión de contribuir al bien público. En este sentido, no es claro si la contribución promedio será mayor bajo el incentivo de castigo que cuando se puede dar un premio.

Conceptos claves: Normas sociales y mecanismos de cumplimiento.

Instrucciones: El juego se divide tres etapas: Contribución, incentivos y ganancias. Los participantes recibirán una dotación de 1200 puntos. En la etapa de contribución debe distribuir 1000 puntos entre una cuenta privada y una cuenta pública. Es decir, debe decidir cuántos puntos, entre 0 y 1000, desea contribuir a la cuenta pública. Los puntos restantes los conservará en su cuenta personal. En la etapa de incentivos los participantes serán organizados por parejas. Cada uno observará la contribución de su pareja en la cuenta pública y debe decidir cuántos puntos, entre 0 y 200, desea invertir en generarle un incentivo.

Las ganancias se calcularán de la siguiente manera: Los puntos de cada participante serán su dotación de 1200 puntos, menos los puntos que ha contribuido a la cuenta pública, menos los puntos que ha invertido en el incentivo. Además recibirá la rentabilidad de la cuenta pública que consiste en la suma de todas las contribuciones multiplicada por tres y dividida en partes iguales entre todos los participantes. Cada punto invertido por su pareja le restará tres puntos a usted.

Premios: Los puntos, entre 0 y 200, que usted desee invertir en el incentivo serán triplicados para sumar puntos a su pareja.

Preguntas orientadoras: ¿Cómo afecta la decisión de contribuir a la cuenta pública el hecho de estar expuesto a recibir premios o castigos? ¿Los participantes están dispuestos a invertir sus puntos para incentivar a la pareja? ¿Se premiará al que contribuye y se castigará al que no lo haga?

Dilema social.  ¿Qué hace que los individuos elijan participar en cooperación a pesar de los costos individuales que involucra? ¿Están las personas dispuesta a incurrir en costos para premiar la cooperación o para castigar el egoísmo? ¿Se creará una norma social que promueva la cooperación? ¿Es deseable contar con un mecanismo de garrote y zanahoria para incentivar la cooperación?

Situación problemática 1. “Los cerca de 60 invitados a la mesa de diálogo que se celebró este lunes por la mañana en Bucaramanga, para encontrar una solución consensuada a los problemas del páramo de Santurbán, se encontraron con una sorpresa. Juan Camilo Cárdenas, un profesor de la Universidad de los Andes y quien fue encargado por la ministra de Ambiente Luz Helena Sarmiento para coordinar la reunión, puso frente al grupo de campesinos, mineros, representantes de las corporaciones autónomas, el gobernador y los alcaldes locales, una marrana color ladrillo.

A cada uno de los participantes le dio cinco fichas, cada una con un valor imaginario de $3.000 pesos. Es decir, que en total cada uno de los actores, tanto el gobernador de Santander Richard Aguilar Villa como la ministra de ambiente Luz Helena Sarmiento, recibieron $15.000 pesos. Luego les pidió a todos los participantes en el juego que decidieran si estaban dispuestos a depositar algunas o todas las monedas en la alcancía. Las reglas del juego eran sencillas. Las fichas que alguien decidiera no poner en la marrana le pertenecerían sólo a esa persona. Las que pusieran en la marrana, sumadas a las de otros actores, se duplicarían al final del ejercicio y se dividirían entre todos.”

https://www.elespectador.com/noticias/medio-ambiente/una-marrana-simbolo-de-santurban-articulo-471171

Situación problemática 2. “El dilema del prisionero es un juego intrigante diseñado por primera vez en 1950 por Merrill Flood y Melvin Dresher. Karl trabajaba en la RAND de Santa Mónica, en California, y estaba entusiasmado con el tema del dilema porque, tal y como sus inventores habían comprobado, es un poderoso boceto matemático de una lucha que es central en la vida: la que se da entre el conflicto y la cooperación, entre el bien individual y el bien colectivo.

El dilema se llama así porque, en su forma clásica, considera el siguiente escenario. Imagínese que usted y su cómplice son hechos prisioneros, capturados por la policía y acusados de un delito grave. El fiscal les interroga separadamente y propone a cada uno un acuerdo. Dicha oferta constituye el corazón del dilema y se concreta de la siguiente manera: si uno de ustedes, el desertor, incrimina al otro, mientras que el compañero permanece callado, entonces el desertor sería acusado de un delito menos grave y su sentencia se acortaría hasta un año por haber proporcionado suficiente información para encarcelar a su compañero. Entretanto, al compañero silencioso se le acusaría de un delito más grave y se le condenaría a una pena de cuatro años.

Si los dos permanecen en silencio, y por tanto cooperan mutuamente, no habrá pruebas evidentes para condenar a ninguno de los dos del delito más grave, con lo que a ambos les caería una condena de dos años por un delito menos grave. Si, en cambio, ambos desertaran y se incriminaran mutuamente, se les juzgaría por el crimen más grave pero se les condenaría a penas reducidas de tres años por estar cuando menos dispuestos a proporcionar información. ¿Qué debería hacer usted, que se tiene por un individuo racional egoísta? (Nowak y Highfield, 2012)”

https://racionalidadltda.wordpress.com/2015/02/23/dilema-del-prisionero-origenes/

Video Corto: El Chicharrrón (problema) de la tierra en Colombia. Video didáctico realizado por la red de forjadores y forjadoras de paz. Su objetivo es explicar de manera sencilla el problema de la tierra en Colombia.

Documental: ¿Por qué marchan los estudiantes?

“El pasado 12 de Octubre de 2011, estudiantes de universidades públicas y privadas realizaron un paro para protestar por la Ley 30 de reforma a la educación en Colombia. Desde hace muchos años los estudiantes en conjunto sumados a profesores e incluso instituciones técnicas no se unían para realizar una marcha a nivel nacional en Colombia. Luego de que en los últimos años en que el presupuesto de las universidades fue recortado paulatinamente y de manera consecutiva, y la calidad estudiantil decayó de igual forma, los estudiantes toman la decisión de protestar frente a una nueva reforma educativa que como las anteriores a la luz del gobierno resulta ser la nueva salvación de la educación; pero a la luz de los estudiantes es otra iniciativa que se hace sin tener en cuenta la voz de ellos y que se ocupa solo de subir indicadores en detrimento de la calidad y de la autonomía universitaria”.

El arte de la estrategia. Capítulo 3: Los dilemas de los presos y como resolverlos.

En el dilema de los presos, cada participante tiene un incentivo personal para tomar una decisión que acaba llevando a un resultado que es malo para todo el mundo, cuando todo el mundo también hace lo que le dictan sus intereses personales. Un pescador que se esfuerce por pescar más no va a agotar las pesquerías si todos los demás pescan moderadamente. Pero si todos los demás pescan intensamente, sería estúpido que él trate de pescar poco con la intención de preservar las especies marinas.

Un ejemplo de la “tragedia de los comunes” es el calentamiento del planeta. Nadie obtiene suficientes beneficios privados de la reducción de las emisiones de carbono, pero todos podemos sufrir graves consecuencias cuando cada uno buscamos nuestro propio provecho. “El dilema nunca desaparece totalmente, ni siquiera en los mejores sistemas operativos… Ningún nivel de control o de sanciones reduce la tentación a cero. En lugar de pensar en superar o vencer la tragedia de los bienes comunales, los sistemas de gobierno más eficaces afrontan los problemas mejor que otros (Dixit y Nalebuff, 2010)”.

Mociones para el debate.

  1. Las personas que contribuyen a los bienes públicos deben ser admiradas por la comunidad.
  2. Las personas entiende mejor por las malas, sobre todo cuando se trata de hacer cumplir las reglas.
  3. Se debe premiar al que contribuye y se debe castigar al que no lo haga.
  4. A las personas les da felicidad cooperar con los demás, a pesar que muchas veces implica grandes costos.
  5. Cooperar implica que uno paga individualmente un coste para que otro reciba un beneficio.
  6. Las personas están dispuesta a incurrir en costos para premiar la cooperación o para castigar el egoísmo.
  7. El problema de la tierra en Colombia se caracteriza por la tragedia de los comunes.
  8. Las normas sociales promueven la cooperación en Colombia.
  9. Por medio de una marcha, los estudiantes en conjunto, sumados sus profesores, pueden realizar grandes cambios sociales.
  10. Todos podemos aportar para solucionar el problema del calentamiento global.

Referencias

Dixit, A., & Nalebuff, B. (2010). El arte de la estrategia (p. 541). Anthony Bosh Editor. Capítulo 3: Los dilemas de los presos y como resolverlos.

Herrmann, B., Thöni, C., & Gächter, S. (2008). Antisocial punishment across societies. Science, 319(5868), 1362–1367.

Nowak, M., & Highfield, R. (2012). Super cooperadores. Las matemáticas de la evolución, el altruismo y el comportamiento humano (p. 399). Barcelona: Ediciones B.
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Los dilemas de los presos y como resolverlos

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En el dilema de los presos, cada participante tiene un incentivo personal para tomar una decisión que acaba llevando a un resultado que es malo para todo el mundo, cuando todo el mundo también hace lo que le dictan sus intereses personales. Un pescador que se esfuerce por pescar más no va a agotar las pesquerías si todos los demás pescan moderadamente. Pero si todos los demás pescan intensamente, sería estúpido que él trate de pescar poco con la intención de preservar las especies marinas.

El éxito o la ruina de una idea puede depender de cómo se presente. El dilema de los presos ha tenido una presentación memorable que se difunde y se asimila de una forma mucho mejor y más rápida. Para efectos de este resumen nos centraremos en las características del juego, más que en la historia. Primero, los dos jugadores actúan simultáneamente. Ninguno de los dos sabe qué ha hecho el otro o puede prever qué va a hacer en el momento de tomar su decisión. Cada uno tiene que pensar qué estará tramando el otro al mismo tiempo.

Un punto de partida para pensar qué estará pensando el otro consiste en describir todas las consecuencias (resultados, ganancias o pagos) de todas las combinaciones de las decisiones simultáneas que podrían tomar los dos jugadores. La manera más fácil de mostrarlas es colocarlas en filas y columnas como en una hoja de cálculo, que llamaremos matriz del juego o matriz de resultados.

En segundo lugar, el dilema de los presos no tiene por qué terminar con un ganador y un perdedor; no es un juego de suma cero. En muchos juegos que encontramos en la realidad la cuestión es cómo evitar un resultado en el que todo el mundo pierde o cómo lograr un resultado en el que todo el mundo gana. Tercero, se dice que un jugador tiene una estrategia dominante si esa estrategia es siempre la mejor para él, haga lo que haga el otro u otros jugadores. Si tiene una estrategia dominante, utilícela. Sin embargo, en el dilema de los presos cuando los dos jugadores siguen sus estrategias dominantes, los dos obtienen peores resultados que si pudieran llegar a un acuerdo.

Por último, para superar el dilema se puede pensar en premiar el comportamiento correcto. Sin embargo, no se puede dar la recompensa a un jugador antes de que elija, ya que, de lo contrario, simplemente se la embolsaría y después iría a lo suyo. Por otra parte, si la recompensa es una promesa, esta puede no ser creíble. Una vez que el otro jugador ha decidido cooperar, el que ha hecho la promesa puede incumplirla.

Un jugador puede obtener una ventaja a corto plazo engañando, pero el engaño puede dañar la relación y tener un coste a más largo plazo. Si este coste es suficientemente alto, puede disuadir de engañar. Por ejemplo, los sospechosos a que está interrogando saben que, si se coopera con la justicia, se le impondrá una condena menor. Pero también saben que cuando salgan de la cárcel, ¡pueden estar esperándolos los amigos de los otros! El miedo a las represalias es evidente.

El ojo por ojo es una variante de la regla de comportamiento “haz a los demás lo que ellos te hayan hecho a ti”. La estrategia consiste en cooperar en el primer periodo y hacer a partir de entonces lo mismo que haya hecho el rival en el periodo anterior. Encierra cuatro principios que deberían estar presentes en cualquier estrategia eficaz en el dilema repetido de los presos: claridad, bondad, capacidad de respuesta a la provocación y clemencia.

El problema del ojo por ojo es que cualquier error va rebotando de uno al otro como el eco. La más mínima posibilidad de que haya un error o un malentendido impide que tenga éxito. Pero cuando se aplica el ojo por ojo a problemas de la vida real, los errores y los malentendidos no pueden evitarse y el resultado puede ser desastroso.

El juego de las contribuciones a los bienes públicos no es una mera curiosidad de laboratorio o teórica. Se juega en la vida real cuando todos los miembros de un grupo pueden beneficiarse contribuyendo voluntariamente, pero no se puede impedir que se beneficien aquellos que no contribuyen nada. Castigar a otros pagando un coste personal es, en sí mismo, una contribución al beneficio general que, como sabemos, es una estrategia dominada. Si se logra que el tramposo se porte mejor en el futuro, se beneficiará al grupo en su conjunto y el que ha decidido castigar sólo recibirá una pequeña parte de este beneficio.

El castigo tiene que ser el resultado de algo más que un puro cálculo egoísta. La gente obtiene realmente una satisfacción, un placer psicológico, castigando a los tramposos sociales. A continuación, se presentan las características que se deben tener en cuenta para diseñar un mecanismo de castigo:

Detectar el engaño: Si se detecta de una manera rápida y precisa el engaño, el castigo puede ser inmediato y directo. Eso reduce los beneficios que reporta el engaño y aumenta al mismo tiempo su coste y, por tanto, las perspectivas de que la cooperación tenga éxito.

Tipo de castigo: A veces los jugadores pueden elegir entre varias penalizaciones y aplicarlas incluso si no hay más relación entre ellos en el futuro.

Claridad: Cualquiera que esté considerando la posibilidad de no cooperar tiene que tener claros los límites de lo que se entiende por comportamiento aceptable y las consecuencias de salirse de la norma.

Certeza: Los jugadores deben tener la seguridad de que toda falta de cooperación será castigada y que la cooperación será recompensada.

Grado de severidad: ¿Cuán severos deben ser los castigos? Podría parecer que no hay límites. Si el castigo es lo suficientemente duro como para disuadir de engañar, en realidad nunca habrá necesidad de imponerlo. El castigo tiene que ser tan blando como lo permita la necesidad de que sea disuasorio en la mayoría de las circunstancias.

Repetición: Una variable fundamental para determinar cómo se compara el presente con el futuro es el tipo de interés. La idea fundamental en este caso es que cuando el tipo de interés es bajo, el futuro es relativamente más valioso. Otra consideración relevante es la probabilidad de que continúe la relación. Una tercera consideración relevante es la variación que se espera que experimente el volumen de negocio con el paso del tiempo, este puede crecer o disminuir y puede fluctuar. Por último, la composición del grupo de jugadores es importante.

Según el imperativo categórico del filósofo alemán Immanuel Kant: “Haz únicamente aquello que te gustaría que se convirtiera en ley universal”. La gente se da cuenta de que no puede cambiar lo que ha hecho el adversario una vez que se entera de lo que ha hecho éste. Pero si no lo sabe, imagina que sus actos pueden ejercer alguna influencia o que el otro hará de alguna manera el mismo razonamiento y llegará a la misma conclusión. Dado que se prefiere cooperar a no hacerlo, se elige cooperar.

Un ejemplo de la “tragedia de los comunes” es el calentamiento del planeta. Nadie obtiene suficientes beneficios privados de la reducción de las emisiones de carbono, pero todos podemos sufrir graves consecuencias cuando cada uno buscamos nuestro propio provecho. “El dilema nunca desaparece totalmente, ni siquiera en los mejores sistemas operativos… Ningún nivel de control o de sanciones reduce la tentación a cero. En lugar de pensar en superar o vencer la tragedia de los bienes comunales, los sistemas de gobierno más eficaces afrontan los problemas mejor que otros”.

Nota. Este texto fue tomado de: Dixit, A., & Nalebuff, B. (2010). El arte de la estrategia (p. 541). Anthony Bosh Editor. Capítulo 3: Los dilemas de los presos y como resolverlos.
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Garrote y zanahoria: Instrucciones

10 de febrero de 2018

Luis Alejandro Palacio García

Heiner Ferley Rincón

Bienvenid@s

Usted está participando en un juego organizado por el laboratorio de economía experimental del grupo EMAR. Su objetivo es ganar la mayor cantidad de puntos, que dependen tanto de sus decisiones como de las decisiones de los demás participantes. En este sentido no considere que existen respuestas incorrectas ni piense que esperamos un comportamiento concreto de su parte. Usted es libre de tomar sus decisiones.

El juego constará de 20 periodos: 10 periodos iniciales y 10 periodos finales. Cada periodo se divide tres etapas: Contribución, incentivos y ganancias. Al inicio de cada periodo los participantes recibirán una dotación de 1200 puntos.

Para confirmar que comprende las instrucciones se le realizaran una serie de preguntas.

¿Los puntos que usted obtenga dependerán solo de sus decisiones?

Respuesta: No, los puntos también dependen de lo que elijan los otros.

Etapa 1: Contribución

En la etapa de contribución debe distribuir 1000 puntos entre una cuenta privada y una cuenta pública. Es decir, debe decidir cuántos puntos, entre 0 y 1000, desea contribuir a la cuenta pública. Los puntos restantes los conservará en su cuenta personal. La rentabilidad de la cuenta pública consiste en la suma de todas las contribuciones multiplicada por tres y dividida en partes iguales entre todos los participantes.

¿La rentabilidad de la cuenta pública se calcula en base a la suma de todas las contribuciones de los participantes en el juego?

Respuesta: Si, la suma de todas las contribuciones se multiplica por tres y se divide en partes iguales entre todos los participantes.

Etapa 2: Incentivos

Los participantes serán emparejados al azar con alguien que se encuentra dentro de la sala. Por consiguiente, la probabilidad de jugar varias veces con la misma persona es muy baja.

En esta etapa observará la contribución de su pareja en la cuenta pública. Usted debe decidir cuántos puntos, entre 0 y 200, desea invertir en generar un incentivo a su pareja, los puntos restantes los conservará en su cuenta personal. La cantidad que usted desee invertir en el incentivo será triplicada para restar puntos a su pareja. Tenga en cuenta que de la misma forma su pareja está decidiendo sobre que incentivo le dará a usted.

¿Durante el juego su pareja será reasignada al azar en cada periodo?

Respuesta: Si, los participantes serán emparejados al azar al inicio de cada periodo.

Etapa 2: Ganancias

Las ganancias del periodo se calcularán de la siguiente manera: Los puntos de cada participante serán su dotación de 1200 puntos, menos los puntos que ha contribuido a la cuenta pública, menos los puntos que ha invertido en el incentivo.

Además recibirá la rentabilidad de la cuenta pública que consiste en la suma de todas las contribuciones multiplicada por tres y dividida en partes iguales entre todos los participantes. Recuerde que su pareja puede invertir en su incentivo, es decir, cada punto que él invierta le restará tres puntos a usted.

¿Cada punto invertido por su pareja le resta 3 puntos a usted?

Respuesta: Si, y de la misma forma, cada punto que usted invierta le restará tres puntos a su pareja.

Ejemplos

Por favor completar los siguientes ejemplos para asegurar que comprende cómo se calculan los puntos.

Ejemplo 1. Suponga que usted decide contribuir 800 puntos a la cuenta pública y su pareja contribuye 200. Adicionalmente decide invertir 100 puntos en el incentivo a su pareja. Sabemos que cada participante recibe 400 puntos como rentabilidad de la cuenta pública y que su pareja ha invertido 50 puntos en su incentivo, por lo que se le restará a usted 150 puntos. Con esta información llene los datos que se piden a continuación:

Su ganancia:

Respuesta: 550 = Dotación (1200) – Contribución (800) – Inversión (100) + Rentabilidad (400) – Incentivo (150).

Ganancia de su pareja:

Respuesta: 1050 = Dotación (1200) – Contribución (200) – Inversión (50) + Rentabilidad (400) – Incentivo (300).

Ejemplo 2. Suponga que usted decide contribuir 0 puntos a la cuenta pública y su pareja contribuye 1000. Adicionalmente decide invertir 200 puntos en el incentivo a su pareja. Sabemos que cada participante recibe 1000 puntos como rentabilidad de la cuenta pública y que su pareja ha invertido 100 puntos en su incentivo, por lo que se le restará a usted 300 puntos. Con esta información llene los datos que se piden a continuación:

Su ganancia:

Respuesta: 1700 = Dotación (1200) – Contribución (0) – Inversión (200) + Rentabilidad (1000) – Incentivo (300).

Ganancia de su pareja:

Respuesta: 1050 = Dotación (1200) – Contribución (200) – Inversión (50) + Rentabilidad (400) – Incentivo (300).

Periodos finales

Vamos a hacer 10 periodos adicionales, que en términos generales son iguales a los anteriores. La única diferencia es que los puntos, entre 0 y 200, que usted desee invertir en el incentivo serán triplicados para sumar puntos a su pareja.

¿En la etapa de incentivos usted puede invertir 1000 puntos?

Respuesta: No, como máximo puede invertir 200 puntos.

¿A usted le sumaran el triple de puntos que su pareja invierta en su incentivo?

Respuesta: Si, y de la misma forma, cada punto que usted invierta le sumará tres puntos a su pareja.

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El mercado de los limones: Instrucciones

2495

6 de febrero de 2018

Luis Alejandro Palacio García

Bienvenid@s

Usted está participando en un juego organizado por el laboratorio de economía experimental del grupo EMAR. Su objetivo es ganar la mayor cantidad de puntos, que dependen tanto de sus decisiones como de las decisiones de los demás participantes. En este sentido no considere que existen respuestas incorrectas ni piense que esperamos un comportamiento concreto de su parte. Usted es libre de tomar sus decisiones.

El juego constará de 20 periodos: 10 periodos iniciales y 10 periodos finales. Los participantes serán emparejados al azar al inicio de cada periodo con alguien que se encuentra dentro de la sala. Por consiguiente, la probabilidad de jugar varias veces con la misma persona es muy baja.

Para confirmar que comprende las instrucciones se le realizaran una serie de preguntas.

¿Durante el juego su pareja será reasignada al azar en cada periodo?

Respuesta: Sí, los participantes serán emparejados al azar al inicio de cada periodo.

Etapas del juego

En el estudio existen dos tipos de jugadores: Vendedores y Compradores. Al inicio de cada periodo se informará si usted juega como vendedor o como comprador. El computador asignará al azar estos roles.

El juego consta de dos etapas:

Etapa 1: Decisiones.

Etapa 2: Ganancias.

¿Hay un solo vendedor en cada pareja?

Respuesta: Si, las parejas están conformadas por un vendedor y un comprador.

Etapa 1: Decisiones

Calidad 1 2 3 4 5
Costo 100 200 300 400 500
Valor 200 400 600 800 1000

El vendedor le ofrecerá al comprador un producto que puede ser de diferentes calidades, ordenadas desde la menor calidad (1) hasta la mejor calidad (5). El costo de producción del vendedor y el valor que le da el comprador al bien dependen de la calidad, como se puede ver en la tabla.

En esta etapa el vendedor deberá realizar una propuesta al comprador. Para esto determinará la calidad del producto y fijará un precio de venta considerando los costos de producción que aparecen en la tabla. Por su parte, el comprador observará el precio y la calidad propuesta por el vendedor. Con base en el valor, el precio y la calidad, decidirá si desea o no comprar el bien.

¿Los puntos que usted obtenga dependerán solo de sus decisiones?

Respuesta: No, los puntos también dependen de lo que elijan los otros.

Etapa 2: Ganancias

Las ganancias del periodo se calcularán de la siguiente manera: Si el comprador decide comprar, los puntos del vendedor se calcularán como el precio menos el costo. Los puntos del comprador se calcularán como el valor menos el precio. Si el comprador decide no comprar, los dos participantes obtendrán cero puntos.

¿Siempre los puntos del vendedor serán el precio menos el costo y los del comprador serán el valor menos el precio?

Respuesta: No, existe la posibilidad de recibir cero puntos, dado que no se realiza la transacción.

Ejemplos

Por favor completar los siguientes ejemplos para asegurar que comprende cómo se calculan los puntos.

Ejemplo 1. Suponga que el vendedor decide ofrecer un producto de calidad 3 a un precio de 400. El Comprador, por su parte, decide comprar. Con esta información llena los siguientes datos:

Ganancia del vendedor:

Respuesta: 100 = Precio (400) – Costo (300).

Ganancia del comprador:

Respuesta: 200 = Valor (600) – Precio (400).

Ejemplo 2. Suponga que el vendedor decide ofrecer un producto de calidad 2 a un precio de 500. El Comprador, por su parte, decide no comprar. Con esta información llena los siguientes datos:

Ganancia del Vendedor:

Respuesta: 0, dado que no se lleva a cabo la transacción.

Ganancia del Comprador:

Respuesta: 0, dado que no se lleva a cabo la transacción.

Periodos finales

Vamos a hacer 10 periodos adicionales, que en términos generales son iguales a los anteriores. La única diferencia es que la calidad elegida por el vendedor no será observada por el comprador.

¿El vendedor siempre debe decidir el precio?

Respuesta: Si, el vendedor siempre decide el precio y la calidad.

¿El comprador siempre estará seguro de la calidad?

Respuesta: No, la calidad elegida por el vendedor no será observada por el comprador.
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Juegos que pueden resolverse razonando hacia atrás

2494

La esencia de un juego de estrategia es la interdependencia de las decisiones de los jugadores. En las interacciones consecutivas los jugadores tienen que mirar hacia delante y pensar cómo afectará lo que haga ahora a lo que haga el otro a continuación y a lo que haga él mismo después. En las interacciones simultáneas los jugadores actúan simultáneamente sin saber lo que los demás están haciendo en ese momento. Sin embargo, cada jugador debe ser consciente de que hay otros jugadores en acción, los cuales también tienen que ser conscientes de ello, y así sucesivamente.

Existen juegos que tienen elementos de interacciones consecutivas y simultáneas, en estos casos hay que adaptar la estrategia al contexto. En los juegos de movimientos consecutivos, el principio general es que cada jugador debe imaginar cuáles serán las respuestas futuras de los demás jugadores y utilizar esa información para averiguar cuál es la jugada que más le conviene en cada momento. Es decir, los jugadores deben mirar hacia delante y razonar hacia atrás.

Los juegos consecutivos o secuenciales se representan visualmente de forma correcta mediante árboles de juego. Estos son diagramas de árbol que incluyen las decisiones de varios jugadores. Se llama árbol de decisión al diagrama que representa las situaciones que sólo involucran a una persona. La forma correcta de utilizar los árboles de decisión no es tomar la ruta cuya primera rama parece mejor, sino prever las decisiones futuras y utilizarlas para tomar las decisiones previas.

En los arboles de juego, cuando una persona debe tomar una decisión en un punto anterior tiene que mirar hacia delante, no sólo las decisiones que tomará ella misma en el futuro sino también las que tomarán los demás jugadores. Tiene que predecir lo que harán las demás, poniéndose figuradamente en su lugar y pensando como pensarían ellas.

Aquellos juegos que hacen parte de juegos más grandes, es decir, que impliquen interacciones continuas entre los mismos jugadores, hacen que los jugadores actúen de manera diferente reflejando comportamientos de reciprocidad y honradez. Mientras que aquellos que sólo se juega una vez la honradez no se hace presente puesto que la lógica del razonamiento hacia atrás es clara y muestra la mejor estrategia a usar.

Los juegos, aunque sean distintos pueden tener formas matemáticas idénticas o muy parecidas (los árboles, tablas o matrices). Al momento de utilizarse estos formalizamos para analizarlos se evidencian los paralelismos que existen entre ellos y permiten transferir lo que sabemos de una situación a otra de manera sencilla. Además, al igual que la teoría, extrae las similitudes esenciales de contextos aparentemente dispares y permite analizarlos de una manera unificada y simplificada.

No siempre es cierto que en los juegos más para un jugador signifique menos para el otro. Los juegos no necesariamente tienen ganadores o perdedores, es decir, no tiene que ser de suma cero. Los juegos pueden tener resultados en los que todos ganan o todos pierden. Cuando las decisiones tienen que tomarlas una sola persona, nunca le perjudica la posibilidad de tener mayor libertad de acción. Pero en los juegos puede perjudicarle, ya que esa posibilidad puede influir en las jugadas de los demás jugadores. Y a la inversa, puede ser beneficioso estar atado de pies y manos.

Para que un juego pueda resolverse totalmente razonando hacia atrás debe no tener incertidumbre en lo absoluto, ni sobre elementos que suelen ser aleatorios, ni sobre los motivos y aptitudes de los demás jugadores, ni sobre sus decisiones. Debe poseer información completa y conocer el objetivo de los demás jugadores. Para averiguar que elegirán los demás jugadores en futuros momentos del juego, hay que saber cuáles son sus objetivos y, cuando estos son múltiples, cómo elegirán entre unos y otros. No hay que suponer que los demás tengan necesariamente las mismas preferencias que nosotros o que sean una hipotética “persona racional”, sino que debemos ponernos realmente en su lugar.

En ciertos juegos, cuando los jugadores toman sus decisiones simultáneamente y no siguiendo una secuencia dada de antemano se enfrentan a incertidumbre estratégica. Desde una perspectiva normativa razonar hacia atrás a lo largo de un árbol de decisiones es la forma correcta de analizar y de resolver los juegos en los que los jugadores interactúan secuencialmente y cuando no lo hace va en contra de sus propios objetivos. ¿En todos los casos las personas se comportan de forma normativa? No. El juego del ultimátum refleja que las decisiones que tomas los jugadores distan de lo que predice la teoría, pues muestra que las decisiones de los jugadores tienen tintes de justicia, altruismo y egoísmo.

Los experimentos económicos siguen la metodología científica convencional: se contrastan hipótesis diseñando variantes del experimento, además en las ciencias sociales a menudo coexisten múltiples causas, cada una de las cuales contribuye en parte a explicar el mismo fenómeno. Las hipótesis no tienen que ser completamente correctas o totalmente erróneas; aceptar una de ellas no significa rechazar todas las demás.

La teoría de juegos basada en el comportamiento observado amplia la racionalidad en lugar de abandonarla, pues comprendiendo mejor los motivos de la gente planteamos mejor la toma de decisiones económicas y las interacciones estratégicas. Para analizar juegos muy complejos tales como el ajedrez se debe combinar la regla de mirar hacia delante y razonar hacia atrás con su experiencia. Eso ayudaría a evaluar las posiciones intermedias a las que llegará al final de sus cálculos hacia delante.

Para mirar realmente hacia delante y razonar hacia atrás, tenemos que prever qué harán realmente los demás jugadores, no que habríamos hecho nosotros si hubiéramos estado en su lugar. Es por ello que sus objetivos tienen que ser sus objetivos y nuestros conocimientos los suyos. Muchas veces se aprende es observando las jugadas imprevistas y entendiendo entonces qué ha llevado a ese resultado, para poder evitarlo o promoverlo.

Nota. Este texto resume las ideas expuestas en: Dixit, A., & Nalebuff, B. (2010). El arte de la estrategia (p. 541). Anthony Bosh Editor. Capítulo 2: Juegos que pueden resolverse razonando hacia atrás.
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Mercados prohibidos: Variables

2493

Luis Alejandro Palacio García

J1. Etapa 1: Decisiones

Usted es el vendedor.

Su costo de producción es:

Debe decidir el precio al que quiere ofrecer el producto:

Usted es el comprador.

El valor que usted le da al producto es:

Debe decidir el máximo precio que está dispuesto a aceptar:

J2. TSIN. Etapa 2: Ganancias

Usted es el vendedor.

Su costo de producción es:

Usted decidió que el precio es:

“Se” “No se” realizó la transacción.

Su ganancia en este periodo es:

Usted es el comprador.

El valor que usted le da al producto es:

El máximo precio que usted está dispuesto a aceptar es:

El vendedor decidió que el precio es:

“Se” “No se” realizó la transacción.

Su ganancia en este periodo es:

J2. TCON. Etapa 2: Ganancias

Usted es el vendedor.

Su costo de producción es:

Usted decidió que el precio es:

“Se” “No se” realizó la transacción.

El computador elige el número R, por lo tanto “se” “no se” realiza la revisión.

Su ganancia en este periodo es:

Usted es el comprador.

El valor que usted le da al producto es:

El máximo precio que usted está dispuesto a aceptar es:

El vendedor decidió que el precio es:

“Se” “No se” realizó la transacción.

El computador elige el número R, por lo tanto “se” “no se” realiza la revisión.

Su ganancia en este periodo es:

J3. Ganancias totales

El estudio ha terminado.

Sus puntos acumulados son:

Variables: Tabla sujetos

  • Period: Periodo actual del juego.
  • Subject: Identificador de participante.
  • Group: Identificador de grupo.
  • Profit: Los pagos del participante.
  • TotalProfit: Los pagos totales.
  • Participate: Si está activo el participante en una etapa.
  • Vendedor: Define si es Vendedor (1) o comprador (0).
  • Costo: Costo del vendedor, entre 0 y 1000.
  • Valor: Valor del comprador, entre 1000 y 2000.
  • Precio: Precio que define el vendedor.
  • MPDA: Máximo Precio que está Dispuesto a Aceptar el comprador.
  • Transaccion: Se realiza (1) o no se realiza (0) la transacción.
  • Revision: Revisión de la transacción.
  • Castigo: Si se lleva a cabo el castigo.
  • VC: Variable aleatoria para definir el costo de producción.
  • VV: Variable aleatoria para definir el valor del comprador.
  • VR: Variable aleatoria para definir la revisión.
  • Otro: El participante con que está emparejado.
  • Mitipo: Variable para definir el tipo.
  • E1: Variable para los ejemplos.

Programación en Z Tree

Globals

// Variables de Ztree

Period: Periodo actual del juego.

NumPeriods: Número total de periodos que se jugarán.

RepeatTreatment:

// Variables del juego.

Sancion=20; // Define la probabilidad de ser sancionado.

Instrucciones=0; // Se presentan las instrucciones (1).

SINCON=0; // Periodos iniciales SIN revisión y periodos finales Con revisión (1).

C=1000; // Parámetro para definir los costos de producción

VI=1000; // Parámetro para definir el valor inferior

VS=2000; // Parámetro para definir el valor superior

// Variables para definir el tipo.

TipoVendedor=round(random(),1); // Variable aleatoria para definir el tipo vendedor.

// Variables para definir el tratamiento.

Mitad= round(NumPeriods/2,1); // Define el periodo en que cambia el tratamiento.

Mitad1= Mitad+1; // Define el periodo en que empieza el segundo tratamiento.

Subjects

// Crear las variables

Reinicio=0; // Toma valor de 1 para los periodos después del reinicio.

TSIN =0; // Tratamiento SIN revisión.

Vendedor=0; // Define si es Vendedor (1) o comprador (0).

Costo=0; // Costo del vendedor, entre 0 y 1000.

Valor=0; // Valor del comprador, entre 1000 y 2000.

Precio=0; // Precio que define el vendedor.

MPDA=0; // Máximo Precio que está Dispuesto a Aceptar el comprador.

Transaccion =0; // Se realiza (1) o no se realiza (0) la transacción.

Revision= 0; // Revisión de la transacción.

Castigo=0; // Si se lleva a cabo el castigo (1) o no (0).

VC=0; // Variable aleatoria para definir el costo de producción.

VV=0; // Variable aleatoria para definir el valor del comprador.

VR=0; // Variable aleatoria para definir la revisión.

Otro=0; // El participante con que está emparejado.

Mitipo=0; // Variable para definir el tipo.

E1=0; // Variable para los ejemplos.

// Variables de Ztree

Period: Periodo actual del juego.

Subject: Identificador de participante.

Group: Identificador de grupo.

Profit: Los pagos del participante.

TotalProfit: Los pagos totales.

Participate: Si está activo el participante en una etapa.

// Parámetros del juego

Reinicio=if(Period>Mitad,1,0); // Toma valor de 1 para los periodos después del reinicio.

TSIN = if (SINCON == 1, if( Reinicio == 0, 1, 0),if( Reinicio == 1, 1, 0)); // Tratamiento SIN revisión.

VC= random(); // Variable aleatoria para definir el costo de producción.

Costo=VC*C; // Costo del vendedor, entre 0 y C.

Costo= round(Costo,1); // Redondear.

VV= random(); // Variable aleatoria para definir el valor del comprador.

Valor=VI+VV*(VS-VI); // Valor del comprador, entre VI y VS.

Valor = round(Valor,1); // Redondear.

Transaccion =0; // Se realiza (1) o no se realiza (0) la transacción.

VR= random(); // Variable aleatoria para definir la revisión.

Revision= VR*99 + 1; // Revisión de la transacción.

Revision = round(Revision,1); // Redondear.

Castigo= if(Revision<=Sancion & TSIN==0,1,0); // Calcula si se castiga (1) o no se castiga (0) al vendedor.

Castigo =find(same(Group) & Vendedor==1, Castigo); // Copia la variable Castigo.

// Variables de elección.

Precio=0; // Precio que define el vendedor.

MPDA=0; // Máximo Precio que está Dispuesto a Aceptar el comprador.

// Variables para definir el tipo

Otro=find(same(Group) & not(same(Subject)),Subject); // El participante con que está emparejado.

Mitipo=if(Subject<Otro,1,0); // Variable para definir el tipo.

Vendedor=if(Mitipo== TipoVendedor,1,0); // Define si es Vendedor.

E1=0; // Variable para los ejemplos.

Revision=find(same(Group) & Vendedor==0,Revision); // Copia la variable Revisión.

Castigo= if(Revision

J1 Etapa 2: Ganancias

Costo=find(same(Group) & Vendedor==1,Costo); // Copia la variable Costo.

Valor= find(same(Group) & Vendedor==0,Valor); // Copia la variable Valor.

Precio=find(same(Group) & Vendedor==1,Precio); // Copia la variable Precio.

MPDA=find(same(Group) & Vendedor==0,MPDA); // Copia la variable MPDA.

Transaccion=if(MPDA<Precio,0,1); // Calcula si se realiza (1) o no se realiza (0) la transacción.

Profit=if(Vendedor==1,if(Transaccion==1,Precio-Costo,0),if(Transaccion==1, Valor-Precio,0)); // Calcula las ganancias del periodo.

Profit=if(Vendedor==1,if(Castigo==1,-Costo,Profit),if(Castigo==1,0,Profit)); // Calcula las ganancias del periodo incorporando el castigo.

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¿El fin del trabajo asalariado?

2492

¿Nos dirigimos hacia una generalización del estatus del autónomo y de la desaparición del trabajo asalariado como predicen numerosos observadores? No lo sé: más bien apostaría por un desplazamiento progresivo hacia un trabajo independiente, pero en ningún caso por la desaparición de los asalariados.

El porcentaje del trabajo autónomo aumentará debido a que las nuevas tecnologías facilitaran el contacto entre los trabajadores autónomos y sus clientes. Pero más importante aún es el hecho de que generan y ponen a disposición a bajo coste las reputaciones individuales. Ayer nos fiábamos de la reputación de la compañía de taxis y de su interés en vigilar el comportamiento de sus conductores, lo mismo que teníamos un a priori favorable sobre una lavadora basándonos en la marca y no en la reputación del asalariado de la empresa que había fabricado la máquina específica que habíamos comprado.

Hoy, en el momento de pedir un coche, Uber proporciona la reputación de cada conductor y este puede rechazar la transacción. La reputación colectiva de la empresa con el control concomitante del comportamiento de sus asalariados deja paso a la reputación individual. Esta reputación individual, así como la trazabilidad digital del encargo y de la prestación, es una respuesta al problema de la confianza mencionado al principio del capítulo.

Pero la tecnología puede, en ocasiones, tener un efecto contrario y facilitar el trabajo asalariado. George Baker y Thomas Hubbard dan el ejemplo siguiente. Muchos camioneros en Estados Unidos trabajan por cuenta propia y ello genera cierto número de inconvenientes: el conductor es propietario de su camión, lo que representa una considerable inversión. Su ahorro se invierte, pues, en el mismo sector que su fuerza de trabajo, lo que hace que el camionero se exponga a un riesgo considerable: en caso de recesión temporal o estable, los ingresos del trabajo y del valor de reventa del vehículo bajan a la vez. El sentido común de que el ahorro no debe invertirse en el sector en el que se trabaja se ha pasado por alto. Por último, un trabajador autónomo debe ocuparse él mismo de las reparaciones y, eventualmente, soportar el gasto de la falta de disponibilidad momentánea de su vehículo.

¿Por qué los camioneros no son asalariados de una empresa, que se encargaría de la compra y el mantenimiento de la flota de camiones? La respuesta es que, con frecuencia, son asalariados, pero ese asalariado está limitado por el riesgo moral: al empresario le afecta que el conductor no trate bien el vehículo, mientras que el camionero independiente estará interesado en tratarlo bien. La digitalización puede, en este caso, facilitar el trabajo asalariado: la empresa de transportes por carretera puede ahora ser dueña de los camiones y vigilar el comportamiento del conductor con más facilidad gracias a la informática de a bordo.

En un sentido más amplio, hay muchos factores que explican que se instituya el trabajo asalariado. Puede ocurrir que las inversiones sean demasiado elevadas para un trabajador o incluso un grupo de trabajadores. O que sean asumibles, pero que la persona prefiera no sufrir el riesgo y el estrés correspondiente como lo demuestra el caso de los médicos o dentistas que prefieren ser asalariados de una consulta privada antes que instalarse por cuenta propia.

El fraccionamiento de las tareas entre diversos empleadores puede no ser deseable por varias razones. El secreto de fabricación u otros aspectos confidenciales ligados al trabajo son susceptibles de llevar al empleador a exigir una exclusividad del empleado. Además, cuando el trabajo se hace en equipo y no se puede medir de un modo objetivo la productividad exacta de un trabajador (a diferencia del caso del artesano), este no siempre es libre de organizar su trabajo como él lo entiende; en ese caso, tener varios empleadores puede generar importantes conflictos relativos a la asignación y el ritmo de las tareas. En resumen, la relación salarial no desaparecerá, pero se puede apostar a que su importancia disminuirá en un futuro próximo.

Nota. Este texto fue tomado de: Tirole, J. (2017). La economía del bien común. Taurus.

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