Reseña: La enseñanza en vilo de las emociones: Una perspectiva emocional de la educación

2562

Bryan Snehider Díaz

Los actos pedagógicos están acompañados por la interacción entre personas donde el lenguaje no es lo único importante, sino que también cuentan las emociones, esos estados anímicos que acompañan a todos los seres humanos en todas las circunstancias. Estas cumplen un papel de mediador en la comunicación y en la toma de decisiones, de allí nace la necesidad de indagar por las emociones en el aula de clase. Para cumplir con ese fin el artículo realiza un recorrido de la literatura que trabaja el tema de las emociones para después analizar su relación con el funcionamiento del aula de clase y el aprendizaje.

En lo que respecta a la definición de emoción, al ser estas una realidad común su análisis se repliega a la cotidianidad y, por consiguiente, no se hace una distinción concienzuda de las mismas. El diccionario de la real academia de la lengua lo define como “alteración del ánimo intensa y pasajera, agradable o penosa, que acompañada de cierta conmoción somática”, no obstante esa definición es insuficiente sobre todo de cara a la gran cantidad de aproximaciones teóricas que existen al respecto. El término si bien es antiguo, se relegó desde inicios del siglo XVII por la tradición basados en un análisis dualista de la mente y el cuerpo, atribuyendo estas a uno u otro según sea el caso, de esto se desprenden dos corrientes en el estudio de las emociones, la teoría de la sensación que la identifica como un fenómeno fisiológico y las teorías cognitivas que la identifican como un fenómeno mental.

En principio se define las emociones afirmando que los cambios corporales son posteriores a la percepción de un hecho desencadenante y que nuestra sensación de esos cambios según se van siguiendo es la emoción, esta corriente identifica estas como un fenómeno claramente corporal, argumentando que si eliminamos todos los elementos corporales de la misma, no quedaría atrás ninguna emoción, sobre esta base se fundan las teorías contemporáneas no cognitivas; esta corriente fue dominante en la literatura hasta la aparición de las teorías evaluativas y cognitivas.   Según dice, aunque la afección de entrada es corporal y está provocada por algo externo, en el fondo yace algún pensamiento o creencia relativo a lo que acabamos de percibir y que nos los señala como algo temible o digno de atención, desde esta perspectiva las creencias son fundamentales para que la emoción pueda aparecer, la emoción es por tanto no algo que afecte al ser humano sino algo que le sucede sin que este pueda hacer nada para controlarla, ahora la emoción desaparece no si desaparecen sus síntomas externos, sino si desaparece la creencia que la acompaña.

Según Martha Nussbaum las emociones comportan juicios relativos a cosas importantes, evaluaciones en las que atribuyendo a un objeto relevancia para nuestro bienestar reconocemos nuestra naturaleza incompleta frente a porciones del mundo que no controlamos plenamente. La lógica de Nussbaum se opone a la visión estoica según la cual las emociones son un fenómeno que afecta negativamente el bienestar humano. En consonancia con esta postura, Antonio Damasio aduce que las emociones tienen un componente cognitivo importante, aparte del componente corpóreo. Uniendo ambas nociones en la hipótesis del marcador somático, según el cual la toma de decisiones es un proceso automático muy lejano del cálculo costo-beneficio.

En palabras de Damasio, los marcadores son un caso especial de sentimientos generados a partir de emociones secundarias que han sido conectadas mediante aprendizaje a resultados futuros predecibles, de modo que cuando estamos frente a una situación, los marcadores recuden el rango de elección y desechan las opciones que generan emociones negativas. Con esto Damasio hiere de muerte la idea de que las emociones son un fenómeno netamente corporal, ya que depende de ciertos procesos cognitivos anteriores que definen la toma de decisiones. Este demuestra  que hay una convergencia neuronal entre la toma de decisiones y la emocionalidad humana (ya que ambas se alojan en la misma zona del cerebro y por tanto son inseparables) lo que obliga a replantear la supuesta dicotomía existente, pues a pesar de que las emociones no van en sintonía con la lógica científica si son necesarias para las decisiones que crean ciencia. Damasio abandona la dualidad entre mente y cuerpo y pone entre ellas un puente: El aprendizaje.

Los científicos han discutido para crear una rueda cromática básica de emociones, de las cuales se pueden extraer emociones secundarias, al sumar las primeras como por ejemplo: alegría + confianza = Amor. A ese respecto Damasio propone que existen dos tipos de emociones: las primarias (tempranas) que son innatas, y las secundarias (adultas), en donde las personas pensamos en palabras y en imágenes, separándose de la visión de Nussbaum que parte de juicios eminentemente verbales (Lingüisticos). Una diferencia importante entre la visión de Damasio y Nussbaum es que aun cuando ambos hablan de bienestar lo hacen desde perspectivas diferentes. Para el primero el bienestar tiene que ver con la homeostasis, que se puede definir como un aprovisionamiento connatural y automatizado de la administración de la vida y su equilibrio, donde las emociones deben aportar a la cúspide del estado homeostático y un mejor estado vital. Para Nussbaum, el bienestar tiene que ver con la eudomonía, o felicidad que se concibe como el florecimiento humano, entendido como vida plena, en la que poseemos todo aquello a lo que adjudicamos valor en nuestro esquema de fines y objetivos.

Aterrizando esta investigación en el panorama educativo se puede afirmar que en esta es indispensable un mayor entendimiento del papel de las emociones en la profesión docente, pues esto ayuda a la formación de maestros bien equipados para cumplir su labor. Esto se integra a la investigación del trabajo emocional, que usa terminología económica para analizar el papel de las emociones en el sector terciario o de servicios, donde el docente es un empleado y los estudiantes sus clientes, se propone que las personas escenifican sus emociones de acuerdo con el contexto, donde el trabajo emocional es la gestión de la emoción con el propósito de crear una semblanza facial y corporal observable con el fin de obtener un salario, y por tanto donde las emociones son una mercancía intercambiable. Existen tres tipos de gestión emocional: Acción superficial, acción profunda y expresión natural de los sentimientos.

Se ha intentado determinar si enseñar incluye trabajo emocional y cuáles serían los defectos del trabajo emocional de enseñar, en este el profesor utiliza su gestión emocional para crear emociones en estudiantes y padres de familia. El problema de fondo no obstante es la dificultad implícita en medir la gestión emocional realizada por estos de manera efectiva, más allá de existir unas reglas obvias en el ambiente laboral. El trabajo emocional de la enseñanza tiene efectos positivos, pues el acto de enseñar es voluntario y trae satisfacción profesional y laboral, aunque también puede tener efectos negativos como el denominado efecto burnout que se define como una respuesta al estrés laboral crónico, caracterizado por el agotamiento emocional, en esta la acción superficial es el elemento que mejor permite explicar la aparición de dicho efecto.

La escuela es el espacio donde las personas realizan sus primeros acercamientos con el entorno que los rodea y con otras personas, es un espacio donde se moldea no solo intelectual sino también emocionalmente a las personas, por eso enseñar es una práctica emocional. Para describir dicho fenómeno se introdujo el concepto de “geografías emocionales de la enseñanza” donde se define las relaciones de cercanía y distancia que moldean las emociones que sentimos y las relaciones que ayudan a crear, configurar y colorear los sentimientos y emociones que experimentamos, con respecto a nosotros mismos, con los otros y con el mundo que nos rodea. Los profesores como cualquier otro trabajador, invierten mucho trabajo emocional para alcanzar una mayor cercanía o distancia con sus clientes, en esto se conocen cinco formas de geografía emocional: Distancias o cercanías socioculturales, morales, profesionales, políticas y corpóreas, donde cada una hace referencia a una dimensión de la geografía emocional.

Se ha encontrado que cuando los estudiantes tienen mayor calidad profesional interactuaban regularmente con sus estudiantes, lo cual mejoró la cercanía física y profesional entre docentes y estudiantes lo que era la base para el desarrollo de la comprensión emocional entre profesores y alumnos. En muchos casos el poder desigual puede llevar a la aversión y rechazo entre ambos grupos actuando en detrimento de dicho factor emocional, es decir que la geografía política pone en riesgo el entendimiento emocional dentro del aula. Este marco teórico se ha implementado en las reformas curriculares ya que las emociones permiten entender mejor la forma en que los docentes experimentan su trabajo. En estas investigaciones se ha encontrado que las emociones de los profesores se entrelazan con los procesos de transformación y que ellas influyen en su compromiso con el proyecto de cambio.

Nota. Este texto es un resumen de las ideas expuestas en: Henao-Arias, J., Vanegas-García, J., & Marín-Rodríguez, A. (2017). La enseñanza en vilo de las emociones: Una perspectiva emocional de la educación. Educación y Educadores, 20(3), 451–465.
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Señales: Páginas

2561

29 de junio de 2018

Luis Alejandro Palacio García

Heiner Ferley Rincón

Página: Presentación

Señales: Interpretación y manipulación de la información.

¿Los vendedores están dispuestos a invertir recursos para comunicar la calidad del bien?

¿El mecanismo de señales permite que se realicen más intercambios y de mayor calidad?

Iconos: Incertidumbre (SIN) y Garantía (CON).

Página: Incertidumbre

El comprador recibe un mensaje sobre la calidad del bien, que puede coincidir o no con la calidad real.

Página: Garantía

El vendedor decide si quiere invertir 500 puntos para garantizar la calidad.

Página: DecisionVendedor

Calidad

1 2 3 4 5

Costo

100 200 300 400

500

Valor 500 1000 1500 2000

2500

Usted es el vendedor.

Debe decidir la calidad del producto que quiere ofrecer:

Precio del producto:

Mensaje sobre la calidad del producto:

Quiere invertir 500 puntos para garantizar la calidad: “Si” “No”.

Página: DecisionComprador

Calidad

1 2 3 4 5

Costo

100 200 300 400

500

Valor 500 1000 1500 2000

2500

Usted es el comprador.

Mensaje sobre la calidad del producto:

Precio del producto:

La calidad “está” “no está” garantizada.

Se realiza la transacción: “Si” “No”.

Página: GananciaVendedor

Usted es el vendedor.

Su costo de producción es:

Usted decidió que el precio es:

La calidad “está” “no está” garantizada.

“Se” “No se” realizó la transacción.

Su ganancia en este periodo es:

Página: GananciaComprador

Usted es el comprador.

El valor que usted le da al producto es:

El vendedor decidió que el precio es:

La calidad “está” “no está” garantizada.

“Se” “No se” realizó la transacción.

Su ganancia en este periodo es:

Página: GananciaTotal

El juego ha terminado.

Sus puntos acumulados son:

Página: Gracias

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Señales: Variables

2560

29 de junio de 2018

Luis Alejandro Palacio García

Heiner Ferley Rincón

Línea base: Incertidumbre (SIN)

El juego constará de 20 periodos: 10 periodos iniciales y 10 periodos finales. Los participantes serán emparejados al azar al inicio de cada periodo. Existen dos tipos de jugadores: vendedores y compradores. El computador asignará al azar estos roles. El vendedor le ofrecerá al comprador un producto que puede ser de diferentes calidades, ordenadas desde la menor calidad (1) hasta la mejor calidad (5). El costo de producción del vendedor y el valor que le da el comprador al bien dependen de la calidad, como se puede ver en la tabla.

Calidad

1 2 3 4 5

Costo

100 200 300 400

500

Valor 500 1000 1500 2000

2500

En cada periodo el vendedor realiza una propuesta al comprador. Para esto determina la calidad del producto y fija un precio de venta considerando los costos de producción. Adicionalmente debe enviar un mensaje al comprador sobre la calidad del bien, que puede coincidir o no con la calidad efectivamente seleccionada. Por su parte, el comprador observa el precio propuesto por el vendedor, pero no observa la calidad real. Respecto a la calidad, solo ve el mensaje enviado por el vendedor y con base en el valor y el precio, decide si desea o no comprar el bien.

Las ganancias se calcularán de la siguiente manera: Si el comprador decide comprar, los puntos del vendedor se calcularán como el precio menos el costo. Los puntos del comprador se calcularán como el valor menos el precio. Si el comprador decide no comprar, los dos participantes obtendrán cero puntos.

Ejemplo 1. Calidad = 3, Costo = 300, Valor = 1500, Precio = 800, Transacción = 1.

Ganancia del vendedor:

Pagos (500) = Precio (800) – Costo (300).

Ganancia del comprador:

Pagos (700) = Valor (1500) – Precio (800).

Ejemplo 2. Calidad = 2, Costo = 200, Valor = 1000, Precio = 500, Transacción = 0.

Ganancia del vendedor:

Pagos (0), dado que no se lleva a cabo la transacción.

Ganancia del comprador:

Pagos (0), dado que no se lleva a cabo la transacción.

Tratamiento: Garantía (CON)

La única diferencia es que el vendedor decide si quiere invertir 500 puntos para que el comprador esté seguro que la calidad ofrecida es cierta.

oTree: Jerarquía de objetos

Las entidades de oTree pueden organizarse en la siguiente jerarquía: Sesión – Subsesión – Grupo – Participante – Página. Una sesión es una serie de subsesiones. Una subsesión contiene múltiples grupos. Un grupo contiene múltiples jugadores. Cada jugador procede a través de varias páginas.

Variables sesión

En oTree, una sesión es un evento durante el cual varios participantes interactúan en una serie de tareas o juegos.

Code: Identificador alfanumérico único de la sesión*.

Label: Etiqueta que el encargado puede colocar al juego para diferenciarlo más fácilmente*.

Experimenter_name: Nombre del encargado del juego*.

Comment: Comentarios sobre el juego realizado que el encargado puede agregar*.

Rounds: Número total de periodos que se jugarán. Por defecto en 20*.

ConSin: Tomará el valor de 1 cuando los periodos iniciales son tratamiento con señal y los periodos finales sin señal. En caso contrario será 0. Por defecto 0 (Sin marcar).

Variables subsesión

Una sesión es una serie de subsesiones. Las subsesiones son las “secciones” o “módulos” que constituyen una sesión. Si un juego se repite para múltiples periodos, cada periodo es una subsesión.

Round_number: Periodo actual del juego. Normalmente toma valores de 1 a 20 (Rondas)*.

Reinicio: Toma valor 0 en los periodos iniciales (Periodo <= PeriodoTotal/2) y valor de 1 para los periodos después del reinicio (Periodo > PeriodoTotal/2).

TSIN: Tratamiento sin señal (1) y tratamiento con señal (0).

Variables grupo

Cada subsesión se puede dividir en grupos de jugadores. En este juego los participantes serán emparejados al azar al inicio de cada periodo.

Id_in_subsession: Identificador de grupo en la ronda. Toma los valores dependiendo del número de participantes*.

Costo: Costo del vendedor. Número que depende de la calidad seleccionada por el vendedor.

Valor: Valor del comprador. Número que depende de la calidad seleccionada por el vendedor.

Variables elección

Son las decisiones que deben tomar los participantes. Son las variables grupo que serán objeto de estudio, es decir, las variables endógenas.

Calidad: Calidad seleccionada por el vendedor. Por defecto aleatorio entre 1 y 5.

Mensaje: Mensaje para el comprador sobre la calidad del bien, que puede coincidir o no con la calidad efectivamente seleccionada. Por defecto aleatorio entre 1 y 5. Si Señal = 1, se debe cumplir que Mensaje = Calidad.

Señal: El vendedor invierte 500 puntos para que el comprador esté seguro que la calidad ofrecida es cierta (1). Por defecto no envía señal (0).

Precio: Precio que define el vendedor. El precio mínimo es el Costo y el máximo es 2500. Por defecto aleatorio entre Costo y 2500.

Transacción: El comprador acepta comprar el bien (1) o no acepta (0).

Variables participante

En oTree, los términos “jugador” y “participante” tienen distintos significados. La relación entre el participante y el jugador es la misma que la relación entre la sesión y la subsesión. Un jugador es una instancia de un participante en una subsesión particular. Un jugador es como un “papel” temporal jugado por un participante. Un participante puede ser el jugador 2 en la primera subsesión, el jugador 1 en la siguiente subsesión, etc.

Code: Identificador alfanumérico único para cada participante en una sesión*.

Id_in_session: Identificador numérico del participante en la sesión*.

Label: Etiqueta del PC# del participante*.

Id_in_group: Identificador numérico del participante en el grupo*.

Pagos: Los pagos del participante en una ronda. No tiene un valor mínimo ni máximo predeterminado.

Ganancia del vendedor:

Pagos = Precio – Costo –  500*Señal si Transacción = 1 y 0 en otro caso.

Ganancia del comprador:

Pagos = Valor – Precio si Transacción = 1 y 0 en otro caso.

TotalPagos: Suma de los pagos del participante para todos los periodos. No tiene un valor mínimo ni máximo predeterminado.

Variables Excel

Esta sección explica cómo se ven las variables una vez se exporten los datos en el Excel. Las variables siguen un patrón igual y corresponde: .

Los <> sirven para denotar que no va la palabra, sino que corresponde a lo que debería ir en esa parte, por ejemplo: Variable costo del objeto subsesión se mostrará con ese nombre en el Excel. Por último, cabe aclarar que toda variable que no salga explicada en este documento deberá ignorarse en el excel ya que se genera automáticamente al exportar los datos de los juegos.
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Garrote y zanahoria: Páginas

2559

29 de junio de 2018

Luis Alejandro Palacio García

Heiner Ferley Rincón

Página: Presentación

Garrote y zanahoria: Normas sociales y mecanismos de cumplimiento.

¿Cómo afecta la decisión de contribuir a la cuenta pública el hecho de estar expuesto a recibir premios o castigos?

¿Se premiará al que contribuye y se castigará al que no lo haga?

Iconos: Garrote (MENOS) y Zanahoria (MAS).

Página: Garrote

Los puntos, entre 0 y 200, que usted desee invertir en el incentivo serán triplicados para restar puntos a su pareja.

Página: Zanahoria

Los puntos, entre 0 y 200, que usted desee invertir en el incentivo serán triplicados para sumar puntos a su pareja.

Página: Contribución

Usted tiene 1000 puntos disponibles.

Debe decidir cuántos puntos contribuir a la cuenta pública:

Página: Incentivos

La contribución de su pareja a la cuenta pública es:

Usted tiene 200 puntos adicionales.

Debe decidir cuantos puntos invertir en el incentivo:

Página: Ganancias

Su contribución:

Su inversión en el incentivo:

Rentabilidad de la cuenta pública:

Incentivo recibido:

Su ganancia en este periodo es:

Página: GananciaTotal

El juego ha terminado.

Sus puntos acumulados son:

Página: Gracias
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Garrote y zanahoria: Variables

2558

29 de junio de 2018

Luis Alejandro Palacio García

Heiner Ferley Rincón

Línea base: Garrote (MENOS)

El juego constará de 20 periodos y cada uno a su vez se divide tres etapas: Contribución, Incentivos y Ganancias. En cada periodo los participantes recibirán una dotación de 1200 puntos. En la etapa de Contribución cada jugador debe decidir con cuántos puntos, entre 0 y 1000, desea contribuir a la cuenta pública. Los puntos restantes los conservará en su cuenta personal. En la etapa de Incentivos los participantes serán organizados por parejas al azar y cada uno observará la contribución del otro a la cuenta pública. Luego debe decidir cuántos puntos, entre 0 y 200, desea invertir en generarle un incentivo a su pareja.

Las ganancias se calcularán de la siguiente manera: Los puntos de cada participante serán su dotación de 1200 puntos, menos los puntos que ha contribuido a la cuenta pública, menos los puntos que ha invertido en el incentivo. Además recibirá la rentabilidad de la cuenta pública, esta consiste en la suma de las contribuciones multiplicada por tres y dividida en partes iguales entre todos los participantes. Cada punto invertido por su pareja le restará tres puntos a usted.

Ejemplo 1. Dotación = 1200, Contribución = 800, Inversión = 100, Rentabilidad = 400, Incentivo =150.

Pagos (550) = Dotación (1200) – Contribución (800) – Inversión (100) + Rentabilidad (400) – Incentivo (150).

Ejemplo 2. Dotación = 1200, Contribución = 0, Inversión = 200, Rentabilidad = 1000, Incentivo = 300.

Pagos (1700) = Dotación (1200) – Contribución (0) – Inversión (200) + Rentabilidad (1000) – Incentivo (300).

Tratamiento: Zanahoria (MÁS)

La única diferencia es que los puntos, entre 0 y 200, que usted desee invertir en el incentivo serán triplicados para sumar puntos a su pareja.

oTree: Jerarquía de objetos

Las entidades de oTree pueden organizarse en la siguiente jerarquía: Sesión – Subsesión – Grupo – Participante – Página. Una sesión es una serie de subsesiones. Una subsesión contiene múltiples grupos. Un grupo contiene múltiples jugadores. Cada jugador procede a través de varias páginas.

Variables sesión

En oTree, una sesión es un evento durante el cual varios participantes interactúan en una serie de tareas o juegos.

Code: Identificador alfanumérico único de la sesión*.

Label: Etiqueta que el encargado puede colocar al juego para diferenciarlo más fácilmente*.

Experimenter_name: Nombre del encargado del juego*.

Comment: Comentarios sobre el juego realizado que el encargado puede agregar*.

Rounds: Número total de periodos que se jugarán. Por defecto en 20*.

MasMenos: Tomará el valor de 1 cuando los periodos iniciales son tratamiento zanahoria y los periodos finales garrote. En caso contrario será 0. Por defecto 0 (Sin marcar).

Multiplicador: Define la rentabilidad de la cuneta pública y el incentivo. Está fijo en 3.

Variables subsesión

Una sesión es una serie de subsesiones. Las subsesiones son las “secciones” o “módulos” que constituyen una sesión. Si un juego se repite para múltiples periodos, cada periodo es una subsesión.

Round_number: Periodo actual del juego. Normalmente toma valores de 1 a 20 (Rondas)*.

Reinicio: Toma valor 0 en los periodos iniciales (Periodo <= PeriodoTotal/2) y valor de 1 para los periodos después del reinicio (Periodo > PeriodoTotal/2).

TMas: Tratamiento zanahoria (1) y tratamiento garrote (0).

ContribucionTotal: Suma de las contribuciones de todos los participantes.

Rentabilidad: Retorno de la cuenta pública que consiste en la suma de todas las contribuciones (ContribucionTotal) multiplicada por tres (Multiplicador) y dividida en el número de participantes.

Variables grupo

Cada subsesión se puede dividir en grupos de jugadores. En este juego los participantes serán emparejados al azar al inicio de cada periodo.

Id_in_subsession: Identificador de grupo en la ronda. Toma los valores dependiendo del número de participantes*.

Variables participante

En oTree, los términos “jugador” y “participante” tienen distintos significados. La relación entre el participante y el jugador es la misma que la relación entre la sesión y la subsesión. Un jugador es una instancia de un participante en una subsesión particular. Un jugador es como un “papel” temporal jugado por un participante. Un participante puede ser el jugador 2 en la primera subsesión, el jugador 1 en la siguiente subsesión, etc.

Code: Identificador alfanumérico único para cada participante en una sesión*.

Id_in_session: Identificador numérico del participante en la sesión*.

Label: Etiqueta del PC# del participante*.

Id_in_group: Identificador numérico del participante en el grupo*.

Pagos: Los pagos del participante en una ronda. No tiene un valor mínimo ni máximo predeterminado.

Pagos = Dotación – Contribución – Inversión + Rentabilidad +/– Incentivo.

TotalPagos: Suma de los pagos del participante para todos los periodos. No tiene un valor mínimo ni máximo predeterminado.

Variables elección

Son las decisiones que deben tomar los participantes. Son las variables que serán objeto de estudio, es decir, las variables endógenas.

Contribución: Puntos enviados por el participante a la cuenta pública en el periodo. Por defecto aleatorio entre 0 y 1000.

Inversión: Puntos invertidos por el participante para generar un incentivo a su pareja. Por defecto aleatorio entre 0 y 200.

Incentivo: Inversión de la pareja multiplicada por 3 (Multiplicador).

Variables Excel

Esta sección explica cómo se ven las variables una vez se exporten los datos en el Excel. Las variables siguen un patrón igual y corresponde: .

Los <> sirven para denotar que no va la palabra, sino que corresponde a lo que debería ir en esa parte, por ejemplo: Variable costo del objeto subsesión se mostrará con ese nombre en el Excel. Por último, cabe aclarar que toda variable que no salga explicada en este documento deberá ignorarse en el excel ya que se genera automáticamente al exportar los datos de los juegos.
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Mercados prohibidos: Base de datos

2557

26 de junio de 2018

Luis Alejandro Palacio García

Variables

participant.id_in_session: Identificador numérico del participante en la sesión*.

participant.code: Identificador alfanumérico único para cada participante en una sesión*.

participant.label: Etiqueta del PC# del participante*.

participant._is_bot: Irrelevante.

participant._index_in_pages: Irrelevante.

participant._max_page_index: Irrelevante.

participant._current_app_name: Irrelevante.

participant._round_number: Irrelevante.

participant._current_page_name: Irrelevante.

participant.ip_address: Irrelevante.

participant.time_started: Irrelevante.

participant.visited: Irrelevante.

participant.mturk_worker_id: Irrelevante.           

participant.mturk_assignment_id: Irrelevante.

participant.payoff: Irrelevante.

player.id_in_group Identificador numérico del participante en el grupo*.

player.Pagos: Los pagos del participante en una ronda. No tiene un valor mínimo ni máximo predeterminado.

player.TotalPagos: Suma de los pagos del participante para todos los periodos. No tiene un valor mínimo ni máximo predeterminado.

player.Vendedor: Define el tipo de jugador, si es Vendedor (1) o Comprador (0).

player.payoff: Irrelevante.

group.id_in_subsession: Identificador de grupo en la ronda. Toma los valores dependiendo del número de participantes*.

group.Costo: Costo del vendedor. Número aleatorio entre 0 y 1000.

group.Valor: Valor del comprador. Número aleatorio entre 1000 y 2000.

group.Precio: Precio que define el vendedor. El precio mínimo es el Costo y el máximo es 2000. Por defecto aleatorio entre Costo y 2000.

group.MPDA: Máximo Precio que está Dispuesto a Aceptar el comprador. El MPDA es 0 y el máximo es Valor. Por defecto entre 0 y MPDA.

group.RRevision: Número al azar entre 1 y 100 para determinar se realiza o no la revisión.

group.Revision: Si se revisa la transacción (1) o no se revisa (0). Se revisa si RRevicion <21.

subsession.round_number: Periodo actual del juego. Normalmente toma valores de 1 a 20 (Rondas)*.

subsession.Reinicio: Toma valor 0 en los periodos iniciales (Periodo <= PeriodoTotal/2) y valor de 1 para los periodos después del reinicio (Periodo > PeriodoTotal/2).

subsession.TSIN: Tratamiento sin revisión (1) y tratamiento con revisión (0).

session.code: Identificador alfanumérico único de la sesión*.

session.label: Etiqueta que el encargado puede colocar al juego para diferenciarlo más fácilmente*.

session.experimenter_name: Nombre del tallerista*.

session.mturk_HITId: Irrelevante.

session.mturk_HITGroupId: Irrelevante.

session.comment: Irrelevante.

session.is_demo: Indica si la sesión es un demo*.

Preguntas

  • ¿Cuál es el precio promedio que fija el vendedor?

Calcular y graficar el precio promedio (group.Precio) y revisar si hay alguna tendencia (subsession.round_number). Revisar si hay diferencias por tratamientos (subsession.TSIN) o cambio estructural (subsession.Reinicio).

  • ¿Cuál es el MPDA promedio de los compradores?

Calcular y graficar el precio promedio (group.MPDA ) y revisar si hay alguna tendencia (subsession.round_number). Revisar si hay diferencias por tratamientos (subsession.TSIN) o cambio estructural (subsession.Reinicio).

  • ¿Los vendedores están dispuestos a subir el precio cuando se revisa la transacción?

Regresión lineal.

Variable independiente: Precio (group.Precio).

Controles: Revisión (subsession.TSIN), Periodo (subsession.round_number), cambio estructural (subsession.Reinicio), Costo (group.Costo).

Hipótesis: La variable subsession.TSIN tiene signo negativo y es significativa.
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Reseña: la reciprocidad y la paradoja del votante

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Bryan Snehider Díaz

La economía y el estudio de la racionalidad siempre se han interesado por entender el comportamiento del electorado ante las elecciones. En ese sentido, la hipótesis principal es que no es racional hacer parte del sufragio salvo que el voto que uno va a emitir sea decisivo. En esencia un votante racional siempre decidirá votar siempre y cuando la utilidad esperada sea mayor que la de no votar, por ello la decisión de votar o no votar dependerá de la probabilidad que este le asigne a que su voto sea o no decisivo. Esta probabilidad dependerá evidentemente de la cantidad de personas que salgan a votar, pues cuanto mayor sea dicho número, menos incentivos tendrá el agente. Esta es la paradoja del votante: entre más personas salgan a votar menos racional es para el individuo hacer parte de los comicios electorales. No obstante, al comparar esta teoría con los niveles de participación electoral es evidente que las personas tienen motivaciones más profundas que el cálculo costo/beneficio.

A este fenómeno surgen explicaciones en las cuales intenta modificarse la función de utilidad esperada incluyendo otros aspectos que el votante racional podría tener en cuenta. En algunos casos se habla de que el votante no intenta necesariamente maximizar su utilidad esperada, sino que más bien intentan minimizar la probabilidad de arrepentimiento, o simplemente son persuadidos por el alto nivel de presión social, sin tener en cuenta la interacción estratégica. Estas teorías no obstante tienen como elemento común que parten de la lógica del homus economicus, donde la persona intenta maximizar sus beneficios finales y por lo tanto no tiene en cuenta los posibles beneficios de los demás, o ningún tipo de preferencias sociales.

Otras explicaciones entienden el voto como un fenómeno institucional y cultural, determinado por hábitos y costumbres humanas, donde estas evolucionan a lo largo del tiempo. Estos procesos se complementan mediante aprendizaje y la adaptación alimentando así los procesos de racionalidad implícitos en las elecciones. El artículo intenta dar una visión alternativa de este fenómeno donde ciertos sentimientos morales como la reciprocidad es importante en lo que respecta a dar respuesta a esta paradoja, donde se busca premiar la cooperación y castigar el egoísmo aún si eso tiene costos particulares para el individuo. Esta perspectiva se refuerza con la idea de que el voto también es entendido como un acto cultural reforzado socialmente; en ese sentido se busca entender la paradoja del votante incorporando preferencias sociales e instituciones evolutivas en el proceso.

La reciprocidad como concepto aparece en la literatura gracias al juego del Ultimatum, en donde una de las explicaciones potenciales a los rechazos de propuestas injustas es la existencia de reciprocidad, y por tanto el deseo de castigar comportamientos socialmente indeseables aun cuando esto tenga un costo. Otra explicación viable se da mediante la aversión a la desigualdad, donde los seres humanos han desarrollado ciertas reglas para resolver conflictos desde épocas ancestrales que los han acompañado a lo largo de la historia. El juego del Ultimatum ha servido para demostrar la existencia de dichas preferencias y también la relación entre reciprocidad, cultura y entorno socioeconómico.

Para modelar la reciprocidad, esta se mide en torno a la interacción entre un componente de amabilidad, que a su vez depende de los resultados a los que lleguen (en términos desigualdad), y la intencionalidad percibida (que mide hasta qué punto el jugador tuvo la intención de llegar a los resultados concretos). Un componente que representa el bienestar que le genera el acto motivado por la reciprocidad, que está definido por el modo en que la acción del jugador modifica los cambios en los pagos del otro, y un componente que mide la importancia que este le da a la reciprocidad; todo esto en función de las creencias que tienen los jugadores (definiendo las creencias como: Una creencia de primer orden es una creencia sobre lo que hará el jugador contrario. Una creencia de segundo orden es una creencia sobre las creencias del jugador contrario).

En ese sentido la función de utilidad que incluye reciprocidad lleva a un concepto solución perfecto en subjuegos, con preferencias reciprocas o equilibrio reciproco, alcanzable por inducción hacia atrás siempre que la información sea completa y perfecta. En donde el alcanzar una solución equitativa depende de que el jugador 1 tenga unas creencias acertadas sobre la importancia que le da a la reciprocidad el otro jugador. La función de utilidad del jugador como podemos ver es tal que, si la persona le da un valor a la reciprocidad mayor que cero, percibe que el otro jugador no fue amable con toda la intencionalidad, puede aumentar su utilidad dañando al otro jugador mediante una acción de castigo, esta utilidad puede ser mayor que la utilidad material propiamente y por tanto explicar la participación en las elecciones.

La existencia de preferencias sociales es evidente en muchos aspectos de las decisiones humanas. Esta puede entenderse como una serie de sentimientos morales que condicionan la conducta individual. Por reciprocidad fuerte se entiende la predisposición a cooperar con individuos y de castigar a quienes no cooperan aun cuando no haya incentivos individuales para hacerlo. La existencia de reciprocidad es evidente en ciertos fenómenos como la actitud del electorado ante programas de redistribución de la riqueza, o la misma actitud de los votantes ante las elecciones que es perfectamente explicada gracias a la reciprocidad ante acciones pasadas de los candidatos.

Si se espera que el ciudadano tenga una función de utilidad reciproca, este evalúa las acciones del candidato en el pasado en función de lo que él esperaba recibir y lo que efectivamente recibió. Es decir, el factor amabilidad está determinado por dicha diferencia. En el artículo se demuestra paso a paso que votar se convierte en una acción plenamente racional siempre y cuando el factor de reciprocidad sea tan alto como para ser mayor que el costo de hacer parte de los comicios, y por tanto bajo ciertas condiciones votar puede ser una acción plenamente racional. Este tipo de modelos desde luego se basan en el supuesto de que las personas tienen una elevada capacidad de cálculo y son capaces de contemplar todos y cada uno de estos elementos.

Otra posible explicación es que las personas están institucionalmente programadas para participar de los comicios independiente de sus ganancias. Estar programado implica que tanto políticos como votantes han elegido de antemano. Para entender esto el artículo hace uso de un modelo evolutivo multipoblacional, en los que se supone de que las personas están inducidas a jugar ciertas estrategias y donde el aprendizaje de los individuos tiene un papel notorio en la evolución de las normas sociales, hábitos, patrones culturales e institucionales. El artículo analiza los cambios en la proporción de la población que se abstiene mediante la dinámica del replicador.

En esta dinámica el autor demuestra que, dependiendo de las condiciones iniciales del sistema, y de la proporción de votantes y candidatos de cierto tipo, el sistema converge a un equilibrio de abstencionismo o a uno de votación. Esto no significa que en el mediano plazo todos voten o se abstengan ya que en plazos cortos de tiempo la población puede encontrarse en desequilibrio. Por otro lado, la dinámica de votación disminuirá cuando los costos de votar aumenten o disminuya el sentimiento de reciprocidad, de manera análoga los candidatos también pueden aumentar la participación aumentando el gasto público en épocas cercanas a las elecciones. La oposición juega un papel importante ya que esta también puede afectar el feedback percibido hacia los partidos en el gobierno y por tanto reducir la participación agregada.

Nota. Este texto es un resumen de las ideas expuestas en: Gallego, J. (2007). La reciprocidad y la paradoja del votante. Revista de Economía Institucional, 9(16), 149–188.
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