Asignación y registro actividad académica 2017-2

2419

Bucaramanga, 22 de agosto de 2017

Profesor(a)

PALACIO GARCIA LUIS ALEJANDRO

ESCUELA DE ECONOMIA Y ADMINIST

lpalagar@uis.edu.co

Estimado(a) profesor(a):

De acuerdo con la reglamentación institucional, y con el inicio de clases del segundo semestre académico de 2017 del día de hoy, la Vicerrectoría Académica muy atentamente le recuerda la reglamentación establecida para el proceso de asignación y registro de la actividad académica:

El plazo máximo para el registro de las actividades de los profesores en el Módulo para el Registro de la Actividad Académica será hasta la finalización de la primera semana de haber iniciado clases del respectivo periodo académico de pregrado. Para el semestre 2017-2 este plazo va hasta el martes 29 de agosto de 2017.

El plazo máximo para la aprobación definitiva de las actividades de los profesores en el Módulo para el Registro de la Actividad Académica será hasta la finalización de la tercera semana de haber iniciado clases del respectivo periodo académico de pregrado. Para el semestre 2017-2 este plazo va hasta el martes 12 de septiembre de 2017.

En los link que se muestran a continuación se ponen a su disposición documentos útiles para el mencionado proceso:

Acuerdo Superior No.019 del 8 de abril de 2015, donde se establece el procedimiento para la asignación y registro de la actividad académica de los profesores UIS.

https://goo.gl/vChYf0

Resumen de la reglamentación institucional para la actividad docente, de tal forma que cada profesor pueda encontrarla o ampliarla en caso de considerarlo necesario.

https://goo.gl/ZneVBY

Tutorial sobre el manejo del Módulo para el registro de la Actividad Académica, que se encuentra en la página institucional, sistemas de información, nuevas versiones.

https://goo.gl/AZRmAf

Cualquier inquietud adicional, puede comunicarse con la ingeniera Maria del Pilar Díaz Jaimes en la extensión 2848 en la Vicerrectoría, quien estará atenta para apoyarlos.

Cordialmente,

GONZALO ALBERTO PATIÑO BENAVIDES

Vicerrector Académico – UIS
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Columnas Luis Alejandro Palacio García

2418

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2. Elección racional y comportamiento guiado por reglas

3. ¿Qué es el compromiso racional?

4. Experimentos en economía

5. Diseño de mecanismos

7. ¿Qué rige el equilibrio entre la cooperación y el enfrentamiento?

8. Teoría de contratos

9. Organizaciones, aprendizaje y cambio institucional

10. Racionalidad: ¿Ser o no ser?

11. Instituciones: Limitaciones formales e informales

12. Más allá del egoísmo

13. Limitaciones cognitivas y conducta del consumidor

14. Clases de reglas

15. Reglas heurísticas

16. Jugadas estratégicas

17. Compromisos creíbles

18. Religión: una aproximación desde la economía

19. ¿Qué es una organización?

20. Instituciones: Reglas y organizaciones

21. En busca de la eficiencia

23. Coordinación y motivación

25. El análisis de costos de transacción

27. Límites del enfoque de los costos de transacción

29. El enfoque de los costos de transacción frente a puntos de vista alternativos

31. La construcción de modelos de la motivación y el comportamiento humano

33. Si queremos la paz, debemos estudiar la guerra

35. Efectos de la contratación incompleta

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39. Costos de negociación

42. Señales, criba y autoselección

44. El concepto de propiedad

46. La relación del control con los rendimientos residuales

48. Reconsideración del teorema de Coase

50. La tragedia de los bienes comunes

52. Costos de negociación y limitaciones del teorema de Coase

61. El poder de negociación de las amenazas

69. Consideraciones generales sobre regulación económica

70. Orientaciones para la acción reguladora

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72. Racionalidad y conflicto

73. Negociación

74. Racionalidad, conflicto y amenazas

75. ¿Por qué se habla de decisiones sociales?

76. ¿Cómo sabemos lo que sabemos sobre las emociones?

77. Derechos de propiedad y costos de transacción

78. Los límites de la racionalidad institucional

79. El fortalecimiento de la racionalidad institucional

80. La base de información pública

81. Conocimiento de las instituciones políticas

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225. La transformación del trabajo

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228. La revolución tecnológica de la información

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240. El control del riesgo moral

261. Cuándo y cómo regular los servicios de utilidad pública

262. Áreas estratégicas de la Escuela de Economía UIS

265. Contratos de incentivos explícitos

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269. Hágalo usted mismo: Cambios de propiedad y rediseños organizativos

270. Desempeño económico

272. Contratos de acceso a los recursos genéticos

303. Teoría del compromiso

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318. Política TIC en la Facultad de Ciencias Humanas UIS

319. La separación de la propiedad y del control

320. Exámenes de microeconomía II

321. Los problemas particulares en las áreas administrativas

344. Presentación de textos cortos como estrategia pedagógica

345. Historias de viaje. Capítulo 1: Érase una vez

346. Historias de viaje. Capítulo 2: Un nuevo hogar

351. Historias de viaje. Capítulo 3: El problema es de hambre

352. Historias de viaje. Capítulo 4: La alimentación ya no es un placer, es todo un reto

353. No vuelvo a escribir una columna más

354. Luis Alejandro Palacio García

Señales: Instrucciones mensajes vinculantes

2406

Agosto 31 de 2017

Luis Alejandro Palacio García

Ismael Estrada Cañas

Bryan Snehider Díaz

Resumen: Los juegos de negociación son un ejercicio pedagógico que aumenta el interés de los estudiantes en la teoría económica, utilizando como metodología la economía experimental. Este trabajo tiene como objetivo diseñar y validar un protocolo experimental que permita analizar, entender y discutir hasta qué punto los bienes de buena calidad pueden ser expulsados del mercado cuando los vendedores no logran transmitir de forma creíble su información privada. Las preguntas de investigación son: ¿Los vendedores están dispuestos a invertir recursos para comunicar la calidad del bien a transar? ¿El mecanismo de señales permite solucionar el problema de selección adversa? Se espera que en ausencia de compromiso los participantes tengan incentivos a mentir, lo que lleva al colapso del mercado. En cambio, cuando se puede invertir recursos para comunicar la verdadera calidad, las señales vinculantes ayudan a alcanzar un equilibrio socialmente deseable.

El juego: Existen dos tipos de jugadores: Comprador y vendedor. El vendedor le ofrecerá al comprador un producto que puede ser de diferentes calidades, ordenadas desde la menor calidad (1) hasta la mejor calidad (5). El costo de producción del vendedor y el valor que le da el comprador al bien dependen de la calidad, como se puede ver en la tabla.

Calidad 1 2 3 4 5
Costo 100 200 300 400 500
Valor 500 1000 1500 2000 2500

El vendedor deberá realizar una propuesta al comprador. Para esto determinará la calidad del producto y fijará un precio de venta considerando los costos de producción que aparecen en la tabla. Adicionalmente debe enviar un mensaje al comprador sobre la calidad del bien, que puede coincidir o no con la calidad efectivamente seleccionada.

Por su parte, el comprador observará el precio propuesto por el vendedor, pero no observará la calidad real. Solo observará el mensaje enviado por el vendedor. Con base en el valor y el precio, decidirá si desea o no comprar el bien.

Las ganancias se calcularán de la siguiente manera: Si el comprador decide comprar, los puntos del vendedor se calcularán como el precio menos el costo. Los puntos del comprador se calcularán como el valor menos el precio. Si el comprador decide no comprar, los dos participantes obtendrán cero puntos.

Señales: El vendedor decide si quiere invertir 500 puntos para que el comprador esté seguro que la calidad ofrecida es cierta.

Instrucciones

Bienvenid@s

Usted está participando en un estudio sobre toma de decisiones económicas. Por favor lea las instrucciones cuidadosamente porque en ellas se le explicará la forma de ganar puntos en el juego.

El objetivo de cada participante es ganar la mayor cantidad de puntos, que dependen tanto de sus decisiones como de las decisiones de los demás participantes. En este sentido no considere que existen respuestas incorrectas ni piense que esperamos un comportamiento concreto de su parte. Usted es libre de tomar sus decisiones.

Cualquier comunicación entre usted y los demás participantes se llevará a cabo a través de los computadores. Por favor no hable ni se comunique con los demás participantes de ninguna otra manera. Si usted tiene alguna pregunta, por favor levante su mano y uno de nosotros le ayudará.

Su participación en el estudio es anónima. Esto quiere decir que su identidad no le será revelada a los demás, ni tampoco la identidad de los demás le será revelada a usted. Para asegurar el anonimato y la confidencialidad se ha asignado un código al azar (etiqueta amarilla).

Etapas del juego

El estudio constará de 20 periodos: 10 periodos iniciales y 10 periodos finales. Los participantes serán emparejados al azar al inicio de cada periodo con alguien que se encuentra dentro de la sala. Por consiguiente, la probabilidad de jugar varias veces con la misma persona es muy baja.

En el estudio existen dos tipos de jugadores: Vendedores y Compradores. Al inicio de cada periodo se informará si usted juega como vendedor o como comprador. El computador asignará al azar estos roles.

El juego consta de dos etapas:

Etapa 1: Decisiones.

Etapa 2: Ganancias.

Etapa 1: Decisiones

Calidad 1 2 3 4 5
Costo 100 200 300 400 500
Valor 500 1000 1500 2000 2500

El vendedor le ofrecerá al comprador un producto que puede ser de diferentes calidades, ordenadas desde la menor calidad (1) hasta la mejor calidad (5). El costo de producción del vendedor y el valor que le da el comprador al bien dependen de la calidad, como se puede ver en la tabla.

En esta etapa el vendedor deberá realizar una propuesta al comprador. Para esto determinará la calidad del producto y fijará un precio de venta considerando los costos de producción que aparecen en la tabla. Adicionalmente debe enviar un mensaje al comprador sobre la calidad del bien, que puede coincidir o no con la calidad efectivamente seleccionada. Si el vendedor desea que el comprador esté seguro de la calidad, puede invertir 500 puntos.

Por su parte, el comprador observará el precio propuesto por el vendedor, pero no observará la calidad. Solo observará el mensaje enviado por el vendedor. Si el vendedor invierte los 500 puntos, el comprador puede estar seguro de la calidad. Con base en el valor y el precio, decidirá si desea o no comprar el bien.

Etapa 2: Ganancias

Las ganancias del periodo se calcularán de la siguiente manera:

Si el comprador decide comprar, los puntos del vendedor se calcularán como el Precio menos el Costo, y menos 500, siempre que decida enviar el mensaje seguro. Los puntos del comprador se calcularán como el Valor menos el Precio.

Si el comprador decide no comprar, los dos participantes obtendrán cero puntos.

Ejemplos

Para asegurar que usted comprendió las instrucciones, antes de tomar alguna decisión debe completar los siguientes ejemplos.

Ejemplo 1. Suponga que el vendedor decide ofrecer un producto de calidad 3 a un precio de 800. El Comprador, por su parte, decide comprar. Con esta información llena los siguientes datos:

Ganancia del vendedor: [500]

Ganancia del comprador: [700]

Ejemplo 2. Suponga que el vendedor decide ofrecer un producto de calidad 2 a un precio de 500. El Comprador, por su parte, decide no comprar. Con esta información llena los siguientes datos:

Ganancia del Vendedor: [0]

Ganancia del Comprador: [0]

Preguntas

El siguiente cuestionario le permitirá ver qué tan bien ha comprendido las instrucciones del estudio. Indique si las afirmaciones son correctas (marcando “si”) o incorrectas (marcando “no”)

Hay un solo vendedor en cada pareja. [si]

Los puntos que usted obtenga dependerán solo de sus decisiones. [no]

Durante el estudio su pareja será reasignada al azar en cada periodo. [si]

Siempre los puntos del vendedor serán el Precio menos el Costo y los del comprador serán el Valor menos el Precio. [no]

Periodos finales

Vamos a hacer 10 periodos adicionales, que en términos generales son iguales a los anteriores. La única diferencia es que el vendedor no podrá asegurarle al comprador que la calidad ofrecida es cierta.

Etapa 1: Decisiones

Usted es el vendedor.

Debe decidir la calidad del producto:

Debe decidir el mensaje sobre la calidad del producto:

Debe decidir el precio de venta:

Si la calidad del producto coincide con el mensaje: ¿Desea invertir 500 puntos para que el comprador esté seguro de la calidad ofrecida? En caso que no coincida simplemente responda no. (si/no)

Usted es el comprador.

Mensaje: El vendedor está ofreciendo un producto de calidad C. (Cuando la respuesta arriba fue no)

Mensaje: El vendedor le asegura que está ofreciendo un producto de calidad C. (Cuando la respuesta arriba fue si)

El precio de venta es P.

¿Desea comprar el bien? (si/no)

Etapa 2: Ganancias

Usted es el vendedor.

La calidad del producto es:

El precio de venta es:

“Se” “No se” realizó la transacción.

Su ganancia en este periodo es:

Usted es el comprador.

La calidad del producto es:

El precio de venta es:

“Se” “No se” realizó la transacción.

Su ganancia en este periodo es:

Ganancias totales

El estudio ha terminado.

Sus puntos acumulados son:
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Agosto 31 de 2017

Luis Alejandro Palacio García

Ismael Estrada Cañas

Bryan Snehider Díaz

Resumen: Los juegos de negociación son un ejercicio pedagógico que aumenta el interés de los estudiantes en la teoría económica, utilizando como metodología la economía experimental. Este trabajo tiene como objetivo diseñar y validar un protocolo experimental que permita analizar, entender y discutir hasta qué punto los bienes de buena calidad pueden ser expulsados del mercado cuando los vendedores no logran transmitir de forma creíble su información privada. Las preguntas de investigación son: ¿Los vendedores están dispuestos a invertir recursos para comunicar la calidad del bien a transar? ¿El mecanismo de señales permite solucionar el problema de selección adversa? Se espera que en ausencia de compromiso los participantes tengan incentivos a mentir, lo que lleva al colapso del mercado. En cambio, cuando se puede invertir recursos para comunicar la verdadera calidad, las señales vinculantes ayudan a alcanzar un equilibrio socialmente deseable.

El juego: Existen dos tipos de jugadores: Comprador y vendedor. El vendedor le ofrecerá al comprador un producto que puede ser de diferentes calidades, ordenadas desde la menor calidad (1) hasta la mejor calidad (5). El costo de producción del vendedor y el valor que le da el comprador al bien dependen de la calidad, como se puede ver en la tabla.

Calidad

1

2 3 4 5
Costo 100 200 300 400

500

Valor 500 1000 1500 2000

2500

El vendedor deberá realizar una propuesta al comprador. Para esto determinará la calidad del producto y fijará un precio de venta considerando los costos de producción que aparecen en la tabla. Adicionalmente debe enviar un mensaje al comprador sobre la calidad del bien, que puede coincidir o no con la calidad efectivamente seleccionada.

Por su parte, el comprador observará el precio propuesto por el vendedor, pero no observará la calidad real. Solo observará el mensaje enviado por el vendedor. Con base en el valor y el precio, decidirá si desea o no comprar el bien.

Las ganancias se calcularán de la siguiente manera: Si el comprador decide comprar, los puntos del vendedor se calcularán como el precio menos el costo. Los puntos del comprador se calcularán como el valor menos el precio. Si el comprador decide no comprar, los dos participantes obtendrán cero puntos.

Señales: El vendedor decide si quiere invertir 500 puntos para que el comprador esté seguro que la calidad ofrecida es cierta.

Instrucciones

Bienvenid@s

Usted está participando en un estudio sobre toma de decisiones económicas. Por favor lea las instrucciones cuidadosamente porque en ellas se le explicará la forma de ganar puntos en el juego.

El objetivo de cada participante es ganar la mayor cantidad de puntos, que dependen tanto de sus decisiones como de las decisiones de los demás participantes. En este sentido no considere que existen respuestas incorrectas ni piense que esperamos un comportamiento concreto de su parte. Usted es libre de tomar sus decisiones.

Cualquier comunicación entre usted y los demás participantes se llevará a cabo a través de los computadores. Por favor no hable ni se comunique con los demás participantes de ninguna otra manera. Si usted tiene alguna pregunta, por favor levante su mano y uno de nosotros le ayudará.

Su participación en el estudio es anónima. Esto quiere decir que su identidad no le será revelada a los demás, ni tampoco la identidad de los demás le será revelada a usted. Para asegurar el anonimato y la confidencialidad se ha asignado un código al azar (etiqueta amarilla).

Etapas del juego

El estudio constará de 20 periodos: 10 periodos iniciales y 10 periodos finales. Los participantes serán emparejados al azar al inicio de cada periodo con alguien que se encuentra dentro de la sala. Por consiguiente, la probabilidad de jugar varias veces con la misma persona es muy baja.

En el estudio existen dos tipos de jugadores: Vendedores y Compradores. Al inicio de cada periodo se informará si usted juega como vendedor o como comprador. El computador asignará al azar estos roles.

El juego consta de dos etapas:

Etapa 1: Decisiones.

Etapa 2: Ganancias.

Etapa 1: Decisiones

Calidad

1 2 3 4 5

Costo

100 200 300 400

500

Valor 500 1000 1500 2000

2500

El vendedor le ofrecerá al comprador un producto que puede ser de diferentes calidades, ordenadas desde la menor calidad (1) hasta la mejor calidad (5). El costo de producción del vendedor y el valor que le da el comprador al bien dependen de la calidad, como se puede ver en la tabla.

En esta etapa el vendedor deberá realizar una propuesta al comprador. Para esto determinará la calidad del producto y fijará un precio de venta considerando los costos de producción que aparecen en la tabla. Adicionalmente debe enviar un mensaje al comprador sobre la calidad del bien, que puede coincidir o no con la calidad efectivamente seleccionada.

Por su parte, el comprador observará el precio propuesto por el vendedor, pero no observará la calidad real. Solo observará el mensaje enviado por el vendedor. Con base en el valor y el precio, decidirá si desea o no comprar el bien.

Etapa 2: Ganancias

Las ganancias del periodo se calcularán de la siguiente manera: Si el comprador decide comprar, los puntos del vendedor se calcularán como el precio menos el costo. Los puntos del comprador se calcularán como el valor menos el precio. Si el comprador decide no comprar, los dos participantes obtendrán cero puntos.

Ejemplos

Para asegurar que usted comprendió las instrucciones, antes de tomar alguna decisión debe completar los siguientes ejemplos.

Ejemplo 1. Suponga que el vendedor decide ofrecer un producto de calidad 3 a un precio de 800. El Comprador, por su parte, decide comprar. Con esta información llena los siguientes datos:

Ganancia del vendedor: [500]

Ganancia del comprador: [700]

Ejemplo 2. Suponga que el vendedor decide ofrecer un producto de calidad 2 a un precio de 500. El Comprador, por su parte, decide no comprar. Con esta información llena los siguientes datos:

Ganancia del Vendedor: [0]

Ganancia del Comprador: [0]

Preguntas

El siguiente cuestionario le permitirá ver qué tan bien ha comprendido las instrucciones del estudio. Indique si las afirmaciones son correctas (marcando “si”) o incorrectas (marcando “no”)

Hay un solo vendedor en cada pareja. [si]

Los puntos que usted obtenga dependerán solo de sus decisiones. [no]

Durante el estudio su pareja será reasignada al azar en cada periodo. [si]

Siempre los puntos del vendedor serán el precio menos el costo y los del comprador serán el valor menos el precio. [no]

Periodos finales

Vamos a hacer 10 periodos adicionales, que en términos generales son iguales a los anteriores. La única diferencia es que el vendedor decide si quiere invertir 500 puntos para que el comprador esté seguro que la calidad ofrecida es cierta.

Etapa 1: Decisiones

Usted es el vendedor.

Debe decidir la calidad del producto:

Debe decidir el mensaje sobre la calidad del producto:

Debe decidir el precio de venta:

Usted es el comprador

Mensaje: El vendedor está ofreciendo un producto de calidad C.

El precio de venta es P.

¿Desea comprar el bien? (si/no)

Etapa 2: Ganancias

Usted es el vendedor.

La calidad del producto es:

El precio de venta es:

“Se” “No se” realizó la transacción.

Su ganancia en este periodo es:

Usted es el comprador.

La calidad del producto es:

El precio de venta es:

“Se” “No se” realizó la transacción.

Su ganancia en este periodo es:

Ganancias totales

El estudio ha terminado.

Sus puntos acumulados son:
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¡Porque tus decisiones cuentan! ¡Inscríbete al Laboratorio de Economía Experimental del Grupo EMAR y podrás descubrir el valor que tienen tus decisiones! Contáctenos al teléfono (7) 634 4000 Ext. 1152 o al correo electrónico emarlab@uis.edu.co. Estaremos compartiendo información sobre los experimentos, juegos y talleres que organizaremos.

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Conflicto 2×2: Instrucciones simultaneo

2404

Julio 31 de 2017

Luis Alejandro Palacio García

Ismael Estrada Cañas

Carolina Andrea Estévez Fiallo

Resumen: Los juegos de negociación son un ejercicio pedagógico que aumenta el interés de los estudiantes en la teoría económica, utilizando como metodología la economía experimental. Este trabajo tiene como objetivo diseñar y validar un protocolo experimental que permita analizar, entender y discutir el efecto del nivel de conflicto y los mensajes vinculantes sobre la decisión de cooperar en juegos 2×2. El juego propuesto es un modelo que captura diferentes niveles de conflicto, desde la situación donde es una estrategia dominante cooperar, hasta el extremo opuesto donde es dominante ser agresivo. Las preguntas de investigación son: ¿Los participantes están más dispuestos a cooperar dependiendo del nivel de conflicto al que se enfrenten? ¿El hecho de jugar de forma secuencial lleva a cooperar más que cuando se juega simultáneamente? Se espera que el nivel de conflicto afecte la decisión de cooperar. Entre mayor sea el conflicto, mayores incentivos tienen los participantes para actuar agresivamente. Con respecto al comportamiento del líder o del seguidor, no se espera cambios significativos con respecto al juego simultáneo.

El juego: Existen dos tipos de jugadores: Azul y Verde. El Azul elegirá entre A1 y A2 y el Verde entre V1 y V2. Los dos participantes tomarán su decisión de forma simultánea. Las ganancias están representadas en la tabla, y corresponden con su color. Además hay dos variables, X y Y. Estas variables tomarán un valor diferente para cada pareja al inicio de cada periodo, y serán mostradas al azar antes de tomar la decisión. El valor de X siempre será un número al azar entre 0 y 500 y el de Y será un número al azar entre 500 y 1500.

V1

V2

A1

1000 , 1000 X , Y
A2 Y , X

250 , 250

Secuencial: La única diferencia es que el Azul jugará primero, por lo que el Verde observará la decisión del Azul antes de decidir.

Instrucciones

Bienvenid@s

Usted está participando en un estudio sobre toma de decisiones económicas. Por favor lea las instrucciones cuidadosamente porque en ellas se le explicará la forma de ganar puntos en el juego.

El objetivo de cada participante es ganar la mayor cantidad de puntos, que dependen tanto de sus decisiones como de las decisiones de los demás participantes. En este sentido no considere que existen respuestas incorrectas ni piense que esperamos un comportamiento concreto de su parte. Usted es libre de tomar sus decisiones.

Cualquier comunicación entre usted y los demás participantes se llevará a cabo a través de los computadores. Por favor no hable ni se comunique con los demás participantes de ninguna otra manera. Si usted tiene alguna pregunta, por favor levante su mano y uno de nosotros le ayudará.

Su participación en el estudio es anónima. Esto quiere decir que su identidad no le será revelada a los demás, ni tampoco la identidad de los demás le será revelada a usted. Para asegurar el anonimato y la confidencialidad se ha asignado un código al azar (etiqueta amarilla).

Etapas del juego

El estudio constará de 20 periodos: 10 periodos iniciales y 10 periodos finales. Los participantes serán emparejados al azar al inicio de cada periodo con alguien que se encuentra dentro de la sala. Por consiguiente, la probabilidad de jugar varias veces con la misma persona es muy baja.

En el estudio existen dos tipos de jugadores: Azul y Verde. Al inicio de cada periodo se informará si usted juega como Azul o como Verde. El computador asignará al azar estos roles.

El juego consta de dos etapas:

Etapa 1: Decisiones.

Etapa 2: Ganancias.

Etapa 1: Decisiones

V1

V2

A1

1000 , 1000 X , Y
A2 Y , X

250 , 250

En esta etapa cada participante debe decidir entre dos acciones. El Participante Azul elegirá entre A1 y A2 y el Participante Verde entre V1 y V2. Los dos participantes tomarán su decisión de forma simultánea.

Etapa 2: Ganancias

Las ganancias del periodo están representadas en la tabla. Para evitar confusiones, las ganancias de cada participante corresponden con su color. Es decir, en azul están los puntos del Participante Azul y en verde los puntos del Participante Verde.

En la tabla hay dos variables, X y Y. Estas variables tomarán un valor diferente para cada pareja al inicio de cada periodo, y serán mostradas al azar antes de tomar la decisión. El valor de X siempre será un número al azar entre 0 y 500 y el de Y será un número al azar entre 500 y 1500.

Ejemplos

Para asegurar que usted comprendió las instrucciones, antes de tomar alguna decisión debe completar los siguientes ejemplos.

Ejemplo 1. Suponga X toma el valor de 200 y Y el valor de 1000. Además sabemos que el Participante Azul elige A1 y el Participante Verde elige V2. Con esta información llene los datos que se piden a continuación:

Ganancia del Participante Azul: [200]

Ganancia del Participante Verde: [1000]

Ejemplo 2. Suponga X toma el valor de 400 y Y el valor de 600. Además sabemos que el Participante Azul elige A2 y el Participante Verde elige V2. Con esta información llene los datos que se piden a continuación:

Ganancia del Participante Azul: [250]

Ganancia del Participante Verde: [250]

Preguntas

El siguiente cuestionario le permitirá ver qué tan bien ha comprendido las instrucciones del estudio. Indique si las afirmaciones son correctas (marcando “si”) o incorrectas (marcando “no”)

Siempre se emparejará un jugador Azul y uno Verde. [si]

Los puntos que usted obtenga dependerán solo de sus decisiones. [no]

Durante el estudio su pareja será reasignada al azar en cada periodo. [si]

El valor de X siempre será un número al azar entre 0 y 500 y el de Y será un número al azar entre 500 y 1500. [si]

Periodos finales

Vamos a hacer 10 periodos adicionales, que en términos generales son iguales a los anteriores. La única diferencia es que el Participante Azul jugará primero, por lo que el Participante Verde observará la decisión del Azul antes de decidir.

Etapa 1: Decisiones

Usted es Participante Azul

Ahora debes tomar tú decisión.

Yo elijo A_

Usted es Participante Verde

Ahora debes tomar tú decisión.

Yo elijo V_

Etapa 2: Ganancias

Usted es Participante Azul

Usted eligió A_

El Participante Verde eligió V_

Su ganancia en este periodo es:

Usted es Participante Verde

Usted eligió V_

El Participante Verde eligió A_

Su ganancia en este periodo es:

Ganancias totales

El estudio ha terminado.

Sus puntos acumulados son:
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Conflicto 2×2: Instrucciones secuencial

2403

Julio 31 de 2017

Luis Alejandro Palacio García

Ismael Estrada Cañas

Carolina Andrea Estévez Fiallo

Resumen: Los juegos de negociación son un ejercicio pedagógico que aumenta el interés de los estudiantes en la teoría económica, utilizando como metodología la economía experimental. Este trabajo tiene como objetivo diseñar y validar un protocolo experimental que permita analizar, entender y discutir el efecto del nivel de conflicto y los mensajes vinculantes sobre la decisión de cooperar en juegos 2×2. El juego propuesto es un modelo que captura diferentes niveles de conflicto, desde la situación donde es una estrategia dominante cooperar, hasta el extremo opuesto donde es dominante ser agresivo. Las preguntas de investigación son: ¿Los participantes están más dispuestos a cooperar dependiendo del nivel de conflicto al que se enfrenten? ¿El hecho de jugar de forma secuencial lleva a cooperar más que cuando se juega simultáneamente? Se espera que el nivel de conflicto afecte la decisión de cooperar. Entre mayor sea el conflicto, mayores incentivos tienen los participantes para actuar agresivamente. Con respecto al comportamiento del líder o del seguidor, no se espera cambios significativos con respecto al juego simultáneo.

El juego: Existen dos tipos de jugadores: Azul y Verde. El Azul elegirá entre A1 y A2 y el Verde entre V1 y V2. Los dos participantes tomarán su decisión de forma simultánea. Las ganancias están representadas en la tabla, y corresponden con su color. Además hay dos variables, X y Y. Estas variables tomarán un valor diferente para cada pareja al inicio de cada periodo, y serán mostradas al azar antes de tomar la decisión. El valor de X siempre será un número al azar entre 0 y 500 y el de Y será un número al azar entre 500 y 1500.

V1

V2

A1

1000 , 1000 X , Y
A2 Y , X

250 , 250

Secuencial: La única diferencia es que el Azul jugará primero, por lo que el Verde observará la decisión del Azul antes de decidir.

Instrucciones

Bienvenid@s

Usted está participando en un estudio sobre toma de decisiones económicas. Por favor lea las instrucciones cuidadosamente porque en ellas se le explicará la forma de ganar puntos en el juego.

El objetivo de cada participante es ganar la mayor cantidad de puntos, que dependen tanto de sus decisiones como de las decisiones de los demás participantes. En este sentido no considere que existen respuestas incorrectas ni piense que esperamos un comportamiento concreto de su parte. Usted es libre de tomar sus decisiones.

Cualquier comunicación entre usted y los demás participantes se llevará a cabo a través de los computadores. Por favor no hable ni se comunique con los demás participantes de ninguna otra manera. Si usted tiene alguna pregunta, por favor levante su mano y uno de nosotros le ayudará.

Su participación en el estudio es anónima. Esto quiere decir que su identidad no le será revelada a los demás, ni tampoco la identidad de los demás le será revelada a usted. Para asegurar el anonimato y la confidencialidad se ha asignado un código al azar (etiqueta amarilla).

Etapas del juego

El estudio constará de 20 periodos: 10 periodos iniciales y 10 periodos finales. Los participantes serán emparejados al azar al inicio de cada periodo con alguien que se encuentra dentro de la sala. Por consiguiente, la probabilidad de jugar varias veces con la misma persona es muy baja.

En el estudio existen dos tipos de jugadores: Azul y Verde. Al inicio de cada periodo se informará si usted juega como Azul o como Verde. El computador asignará al azar estos roles.

El juego consta de dos etapas:

Etapa 1: Decisiones.

Etapa 2: Ganancias.

Etapa 1: Decisiones

V1

V2

A1

1000 , 1000 X , Y
A2 Y , X

250 , 250

En esta etapa cada participante debe decidir entre dos acciones. El Participante Azul elegirá entre A1 y A2 y el Participante Verde entre V1 y V2. El Participante Azul jugará primero, por lo que el Participante Verde observará la decisión del Azul antes de decidir.

Etapa 2: Ganancias

Las ganancias del periodo están representadas en la tabla. Para evitar confusiones, las ganancias de cada participante corresponden con su color. Es decir, en azul están los puntos del Participante Azul y en verde los puntos del Participante Verde.

En la tabla hay dos variables, X y Y. Estas variables tomarán un valor diferente para cada pareja al inicio de cada periodo, y serán mostradas al azar antes de tomar la decisión. El valor de X siempre será un número al azar entre 0 y 500 y el de Y será un número al azar entre 500 y 1500.

Ejemplos

Para asegurar que usted comprendió las instrucciones, antes de tomar alguna decisión debe completar los siguientes ejemplos.

Ejemplo 1. Suponga X toma el valor de 200 y Y el valor de 1000. Además sabemos que el Participante Azul elige A1 y el Participante Verde elige V2. Con esta información llene los datos que se piden a continuación:

Ganancia del Participante Azul: [200]

Ganancia del Participante Verde: [1000]

Ejemplo 2. Suponga X toma el valor de 400 y Y el valor de 600. Además sabemos que el Participante Azul elige A2 y el Participante Verde elige V2. Con esta información llene los datos que se piden a continuación:

Ganancia del Participante Azul: [250]

Ganancia del Participante Verde: [250]

Preguntas

El siguiente cuestionario le permitirá ver qué tan bien ha comprendido las instrucciones del estudio. Indique si las afirmaciones son correctas (marcando “si”) o incorrectas (marcando “no”).

Siempre se emparejará un jugador Azul y uno Verde. [si]

Los puntos que usted obtenga dependerán solo de sus decisiones. [no]

Durante el estudio su pareja será reasignada al azar en cada periodo. [si]

El valor de X siempre será un número al azar entre 0 y 500 y el de Y será un número al azar entre 500 y 1500. [si]

Periodos finales

Vamos a hacer 10 periodos adicionales, que en términos generales son iguales a los anteriores. La única diferencia es que los dos participantes tomarán su decisión de forma simultánea.

Etapa 1: Decisiones

Usted es Participante Azul

Ahora debes tomar tú decisión.

Yo elijo A_

Usted es Participante Verde

Ahora debes tomar tú decisión.

El Participante Azul eligió A_

Yo elijo V_

Etapa 2: Ganancias

Usted es Participante Azul

Usted eligió A_

El Participante Verde eligió V_

Su ganancia en este periodo es:

Usted es Participante Verde

Usted eligió V_

El Participante Verde eligió A_

Su ganancia en este periodo es:

Ganancias totales

El estudio ha terminado.

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Juegos de confianza

2399

EMAR – Medios TIC

Los juegos de confianza son una serie de retos interactivos multijugador que permiten entender el comportamiento humano en contextos de negociación. El objetivo de cada participante es ganar la mayor cantidad de puntos, que dependen tanto de sus decisiones como de las decisiones de los demás participantes. En este sentido, usted es libre de tomar sus decisiones, pues no se trata de una prueba académica donde existen respuestas correctas y comportamientos adecuados.

La alianza entre el grupo EMAR y Medios TIC ha permitido desarrollar esta aplicación para socializar los resultados del proyecto de investigación “juegos de negociación: una aplicación de la economía experimental en el aula”. El propósito general es que los participantes puedan desarrollar competencias ciudadanas como la argumentación, el pensamiento sistémico y el multi-perspectivismo, dado que cada juego implica un dilema social, donde los incentivos individuales pueden estar en conflicto con el bienestar general.

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https://emar.mediostic.com/

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