Confianza: Instrucciones

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1 de diciembre de 2018

Luis Alejandro Palacio García

Diapositiva4

Bienvenid@s

Usted está participando en un juego organizado por el EMAR-LAB. Su objetivo es ganar la mayor cantidad de puntos, que dependen tanto de sus decisiones como de las decisiones de los demás participantes. En este sentido no considere que existen respuestas incorrectas ni piense que esperamos un comportamiento concreto de su parte. Usted es libre de tomar sus decisiones.

El juego constará de 10 periodos: 5 periodos iniciales y 5 periodos finales. Los participantes serán emparejados al azar al inicio de cada periodo con alguien que se encuentra dentro de la sala. Por consiguiente, la probabilidad de jugar varias veces con la misma persona es muy baja.

Se organizarán dos equipos, azul y verde. Estos equipos se mantendrán durante todo el juego.

¿Si son 20 participantes, 10 serán azules y 10 serán verdes?

Respuesta: Sí, los participantes del 1 al 10 serán azules y los participantes del 11 al 20 serán verdes.

Etapa 1: Decisiones

Existen dos tipos de jugadores: Participante A y Participante B. Al inicio de cada periodo se informará si usted juega como Participante A o como Participante B. El computador asignará al azar estos roles.

El Participante A tendrá una dotación de 1000 puntos. El Participante B no contará con dotación inicial. En esta etapa el Participante A debe decidir cuántos puntos de su dotación envía al Participante B. En otras palabras, elegirá una cantidad de puntos entre 0 y 1000.

Por su parte, el Participante B recibirá los puntos enviados por el Participante A multiplicados por 3. Con base en esa cantidad, el Participante B debe decidir cuántos puntos envía al Participante A.

¿Hay un solo Participante A en cada pareja?

Respuesta: Sí, las parejas están conformadas por un Participante A y un Participante B.

¿Los puntos que usted obtenga dependerán solo de sus decisiones?

Respuesta: No, los puntos también dependen de lo que elija su pareja.

Etapa 2: Ganancias

Los puntos del Participante A serán su dotación de 1000 puntos, menos los puntos enviados, más los puntos recibidos del Participante B. Por su parte, los puntos del Participante B serán los puntos recibidos multiplicados por 3, menos los puntos enviados al Participante A.

¿Solo el Participante A tiene una dotación de 1000 puntos, y los puntos que este envía se multiplican por 3. En cambio, los puntos que envía el Participante B no se incrementan y dependen de lo que reciba?

Respuesta: Sí, las ganancias se calculan de esa forma.

Ejemplo 1. Suponga que el Participante A envía 250 al Participante B. Por lo tanto, el Participante B recibe 750, de los cuales decide enviar 300. Con esta información llene los datos que se piden a continuación:

Ganancia del Participante A:

Respuesta: 1050 = Dotación (1000) – Envía (250) + Recibe (300).

Ganancia del Participante B:

Respuesta: 450 = Recibe (750) – Envía (300).

Ejemplo 2. Suponga que el Participante A envía 0 al Participante B. Por lo tanto, el Participante B recibe 0. Con esta información llene los datos que se piden a continuación:

Ganancia del Participante A:

Respuesta: 1000 = Dotación inicial (1000) – Envía (0) + Recibe (0).

Ganancia del Participante B:

Respuesta: 0 = Recibe (0) – Envía (0).

Periodos finales

Vamos a hacer 5 periodos adicionales, que en términos generales son iguales a los anteriores. La única diferencia es que en la etapa de decisiones se podrá observar si su pareja es un participante azul o un participante verde.

¿Siempre su pareja será participante azul?

Respuesta: No, la pareja puede ser azul o verde.

¿Observará si se está interactuando con un participante azul o un participante verde?

Respuesta: Sí, se podrá observar si se está interactuando con un participante azul o un participante verde.

Preguntas orientadoras: 1) ¿Cuántos puntos envía el Participante A en promedio y de qué factores depende? 2) ¿Cuántos puntos envía el Participante B en promedio y de qué factores depende? 3) ¿Cómo afecta las decisiones el hecho de conocer si la pareja es azul o verde? 4) ¿El comportamiento cambia en función de si estoy interactuando con alguien igual o diferente?

Ejercicio: Existen dos sujetos, el Participante A y el Participante B. El Participante A tendrá una dotación inicial de 1000 puntos. El Participante B no contará con dotación inicial. El Participante A debe decidir cuántos puntos de su dotación inicial envía al Participante B. En otras palabras, elegirá una cantidad de puntos entre 0 y 1000. Por su parte, el Participante B recibirá los puntos enviados por el Participante A multiplicados por 3. Con base en esa cantidad, el Participante B debe decidir cuántos puntos envía al Participante A. Las ganancias se calcularán de la siguiente manera: Los puntos del Participante A serán su dotación inicial de 1000 puntos, menos los puntos enviados, más los puntos recibidos del Participante B. Por su parte, los puntos del Participante B serán los puntos recibidos multiplicados por 3, menos los puntos enviados al Participante A.

  • Construya un juego forma extensiva suponiendo que el participante A tiene las estrategias enviar 1000 o enviar 0. Posteriormente, en caso de recibir los 3000, el jugador B puede enviar 1500 o enviar 0. Calcule todos los Equilibrios de Nash del juego.
  • Represente el juego en forma extensiva y encuentre el equilibrio de Nash Perfecto en Subjuegos.
  • Suponga que el jugador B anuncia con anticipación que en caso de recibir 3000 puntos regresará 1500, pero en cualquier otro caso regresará 0. Calcule si esta estrategia puede hacer parte de un equilibrio de Nash del juego. ¿Es una amenaza o una promesa? Sustente su respuesta.

Preguntas

Suponga que el Participante A decide enviar 1000. La mejor respuesta del Participante B es:

Respuesta: 0. Para el Participante B enviar 0 es una estrategia dominante.

Suponga que el Participante A decide enviar 0. La mejor respuesta del Participante B es:

Respuesta: 0. Para el Participante B enviar 0 es una estrategia dominante.

Referencias

Berg, J., Dickhaut, J., y McCabe, K. (1995). Trust, reciprocity, and social history. Games and Economic Behavior, 10, 122–142.

Fryer, R., Goeree, J., & Holt, C. (2005). Experience-Based Discrimination: Classroom Games, 1–11.

Programa. Teoría de juegos UIS – 2018 II

Programa. Teoría de juegos UNAB – 2018 II

Programa. Teoría de moderna de la firma UIS – 2018 II

Seminario de teoría de juegos. Juegos de negociación 2018 I

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